ច្បាប់នៃការភ្នាល់
វិធានទូទៅ
-
កាលបរិច្ឆេទ និងពេលវេលាប្រកួតដែលបានប្រកាសគឺជាព័ត៌មានសុទ្ធសាធ។ FATBETS មិនអាចធានាភាពត្រឹមត្រូវទេ។ កាលបរិច្ឆេទ និង/ឬពេលវេលាដែលបានប្រកាសដោយមិនត្រូវមួយមិនមែនជាហេតុផលសម្រាប់ការភ្នាល់ចាត់ទុកជាមោឃៈទេ។
-
ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានចាប់ផ្ដើម ហើយមិនបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេល 30 ម៉ោងនៃពេលវេលាចាប់ផ្ដើមផ្លូវការ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ការលើកលែងចំពោះវិធាននេះគឺ៖
-
រយៈពេលដែលត្រូវលេងដើម្បីបញ្ចប់។
-
ការប្រកួតដែលក្នុងដំណើរធម្មតារបស់ពួកគេអាចចំណាយពេលលើសពី 30 ម៉ោង ដូចជាព្រឹត្តិការណ៍វាយកូនគោល។
-
ការលើកលែងជាក់លាក់ចំពោះកីឡាដែលមានចែងក្នុងផ្នែកវិធានសម្រាប់កីឡានីមួយៗ។
-
ការភ្នាល់លើ “ក្រុមដែលរកគ្រាប់បាល់បានមុន” មានសកម្មភាពភ្លាមៗនៅពេលដែលមានគ្រាប់បាល់ ដោយមិនគិតថាតើការប្រកួតបានបញ្ចប់ឬអត់។
-
ប្រសិនបើការប្រកួតមួយមិនបានចាប់ផ្ដើមក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងបន្ទាប់ពីពេលវេលាចាប់ផ្ដើមដែលបានកំណត់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
លទ្ធផលនៃការប្រកួតមួយនេះគឺជាការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយរបស់ស្ថាប័នគ្រប់គ្រងការប្រកួតនៅកាលបរិច្ឆេទនៃការបញ្ចប់ការប្រកួត។ FATBETS មិនទទួលស្គាល់ការសម្រេចចិត្តដែលបានតវ៉ា ឬបដិសេធឡើយ។ លទ្ធផលនៃការភ្នាល់លើការប្រកួតមួយដែលត្រូវបានផ្អាកបន្ទាប់ពីការប្រកួតចាប់ផ្តើម នឹងត្រូវបានសម្រេចដោយយោងទៅតាមវិធាននៃការភ្នាល់ដែលបានបញ្ជាក់សម្រាប់កីឡានោះ។ ប្រសិនបើគ្មានអ្វីត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងវិធាននៃកីឡាទេ នោះវិធានទូទៅ #2 ត្រូវបានអនុវត្ត។
-
FATBETS មានបំណងបង្ហាញដល់អ្នកភ្នាល់ព័ត៌មានការប្រកួតផ្ទាល់តាមរយៈតារាងពិន្ទុ ដែលត្រូវបានផ្តល់ដោយភាគីទីបី។ FATBETS មិនអាចធានានូវភាពត្រឹមត្រូវនៃព័ត៌មានដែលបង្ហាញនោះទេ។ ពិន្ទុ ឬស្ថិតិមិនត្រឹមត្រូវណាមួយដែលបង្ហាញនៅលើតារាងពិន្ទុ មិនមែនជាហេតុផលសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈនោះទេ។ ការភ្នាល់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានដាក់ដោយប្រើពិន្ទុ ជ្រុង ឬព័ត៌មានកក់ដែលបង្ហាញនៅលើទីផ្សារផ្តល់ជូន និង/ឬបណ្ណភ្នាល់នៅពេលដាក់ភ្នាក់ ហើយមានតែព័ត៌មានដែលបង្ហាញមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងទីតាំងទាំងនេះប៉ុណ្ណោះទើបអាចយកមកធ្វើជាមូលហេតុដើម្បីចាត់ទុកការភ្នាល់ជាមោឃៈ។
-
លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងក្នុងវិធានកីឡាពិសេស រាល់ការភ្នាល់លើការប្រកួតទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើកន្លែងប្រកួតផ្លាស់ប្ដូរ។
-
ការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលជាក់លាក់មួយរាប់តែគ្រាប់បាល់ក្នុងអំឡុងពេលនោះ គឺមិនប៉ះពាល់ដល់អ្វីដែលកើតឡើងនៅក្នុងរយៈពេលមុន ឬបន្ទាប់ក្រោយមកទៀតឡើយ។ ប្រសិនបើមានហេតុផលណាមួយការប្រកួតមិនបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងវិធានរបស់យើង ការភ្នាល់លើការប្រកួតពេញលេញនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រយៈពេលណាមួយដែលត្រូវបានបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាព។
-
ប្រសិនបើពិន្ទុ “ស្មើ” ត្រូវបានផ្ដល់ជូននៅក្នុងទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់ ហើយពិន្ទុស្មើកើតឡើង នោះការភ្នាល់លើក្រុមនីមួយៗនឹងចាញ់។ ប្រសិនបើពិន្ទុស្មើមិនត្រូវបានផ្ដល់ជូន ហើយពិន្ទុស្មើកើតឡើង នោះការភ្នាល់លើក្រុមទាំងពីរនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
នៅក្នុងការប្រកួតណាមួយដែលទាក់ទងនឹងការដកហូតសិទ្ធិ ដើរចេញ ឬព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងទៀតដែលការប្រកួតត្រូវបានចាត់ទុកថាពេញលេញដោយមិនបានលេង រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈដោយមិនគិតពីរបៀបដែលគណៈកម្មការនៃលីគរបស់ខ្លួនដាក់ពិន្ទុលើវាឡើយ។
-
ប្រសិនបើទីផ្សាររួមមានឈ្មោះអ្នកប្រកួតប្រជែងមួយ ឬពីរនាក់ដូច្នេះអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលបានរាយទាំងអស់ត្រូវតែចូលរួមក្នុងការប្រកួតដើម្បីការភ្នាល់មានសកម្មភាព។
-
កំហុសអក្ខរាវិរុទ្ធ កំហុសពីការសរសេរ និងការផ្លាស់ប្តូរឈ្មោះក្រុម និងសម្ព័ន្ធមិនត្រឹមត្រូវ មិនមែនជាហេតុផលសម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈឡើយ ដរាបណាវាច្បាស់លាស់ដោយផ្អែកលើបរិបទដែលការប្រកួតចង់បាន។
-
ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយចំនួនជុំ ឬថិរវេលាមិនត្រឹមត្រូវ ឬរយៈពេលមិនទៀងទាត់សម្រាប់កីឡាដោយមិនបានបង្ហាញ នោះរាល់ការភ្នាល់លើការប្រកួតនោះនឹងទុកជាមោឃៈ។
-
សម្រាប់ការបូកទីផ្សាគ្រាប់បាល់សរុបក្នុង/ក្រៅផ្ទះនៃការប្រកួតលីគនៅថ្ងៃណាមួយ (ឬសប្តាហ៍ក្នុងករណីបាល់ទាត់អាមេរិក) ប្រសិនបើរាល់ការប្រកួតនៅថ្ងៃ/សប្តាហ៍មិនត្រូវបានលេងដើម្បីបញ្ចប់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ការភ្នាល់ពហុវិធីគឺ "ចាក់ទាំងអស់"៖ ការភ្នាល់តែងតែមានសកម្មភាព លើកលែងតែមានចែងបន្ថែមលើទីផ្សារដែលអ្នកប្រកួតប្រជែងជាក់លាក់មួយត្រូវតែចាប់ផ្តើមធ្វើសកម្មភាព។ ប្រសិនបើលក្ខន្តិកៈបែបនេះត្រូវបានរាប់បញ្ចូល រាល់ការភ្នាល់លើគូប្រកួតទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងដែលមិនបានចែងមិនចាប់ផ្តើមនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់នោះ។
-
រាល់ការភ្នាល់ឈ្នះនៅលើទីផ្សារពហុវិធីត្រូវបានទូទាត់សងដោយមិនគិតពីចំនួនអ្នកឈ្នះ។
-
ប្រសិនបើទីផ្សារមួយត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយ “វាល” ជាជម្រើសនៃការភ្នាល់ ការភ្នាល់ក្រុមដែលមានឈ្មោះ ឬអ្នកប្រកួតប្រជែងត្រូវតែផ្តួលគូប្រជែងផ្សេងទៀតសម្រាប់ការភ្នាល់លើគូប្រជែងនោះដើម្បីឈ្នះ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតដែលមានឈ្មោះចងសម្រាប់ការឈ្នះ ភ្នាល់លើគូប្រកួតដែលបានចង នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងត្រូវចាញ់។
-
ទីផ្សារដែលបានទូទាត់ទាំងអស់គឺចុងក្រោយបន្ទាប់ពី 72 ម៉ោង ហើយគ្មានការសួរដេញដោលឡើយបន្ទាប់ពីអំឡុងពេលនោះ។ ក្នុងរយៈពេល 72 ម៉ោងបន្ទាប់ពីទីផ្សារត្រូវបានទូទាត់ FATBETS នឹងកំណត់ឡើងវិញ ឬកែលទ្ធផលដោយសារតែកំហុសរបស់មនុស្ស កំហុសប្រព័ន្ធ ឬកំហុសដែលធ្វើឡើងដោយប្រភពលទ្ធផលយោង។
-
FATBETS រក្សាសិទ្ធិក្នុងការលុបចោលការភ្នាល់ណាមួយនៅពេលណាមួយប្រសិនបើវាគិតថាការភ្នាល់ត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរបៀបក្លែងបន្លំ។
-
រាល់ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទទួលយក ឬបដិសេធយ៉ាងពិតតាមការសម្រេចចិត្តរបស់ FATBETS។ ការភ្នាល់កីឡាកំពុងលេងអាចនឹងមានការពន្យារពេលដ៏ខ្លីមុនពេលពួកគេត្រូវបានទទួលយក ហើយ/ឬពួកគេនឹងត្រូវរង់ចាំក្នុងពេលមានស្ថានភាពគ្រោះថ្នាក់តាមការសម្រេចចិត្តរបស់ FATBETS។
-
ប្រសិនបើមានកំហុសជាក់ស្តែងនៅក្នុងហាងឆេង ឬដែនកំណត់នៃទីផ្សារ ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារនោះអាចត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើសម្រាប់ហេតុផលណាមួយការភ្នាល់ត្រូវបានទទួលយក បន្ទាប់ពីការប្រកួតបានចាប់ផ្ដើម (ក្រៅពីបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់លាស់ពីការភ្នាល់ពីការលេងផ្សាយផ្ទាល់) ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាព លុះត្រាតែជ័យជំនះពីសម្ភារៈត្រូវបានទទួល។ FATBETSសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការចាត់ទុកការភ្នាល់ជាមោឃៈ ប្រសិនបើខ្លួនកំណត់ថាជ័យជំនះត្រូវបានទទួល។
-
ចំនួនទឹកប្រាក់ឈ្នះអតិបរមាសម្រាប់ពហុគុណក្នុងថ្ងៃប្រតិទិនមួយគឺ $250,000។
-
ក្នុងករណីមានការផ្ទុយណាមួយ៖ វិធានទីផ្សារមានអាទិភាពជាងវិធានកីឡា ដែលមានអាទិភាពលើវិធានទូទៅ។
បាល់ទាត់អាមេរិក
-
ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកក្នុងរយៈពេលតិចជាង 55 នាទី ហើយមិនបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងបន្ទាប់ពីការផ្អាកទេ នោះរាល់ការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់នៅក្នុងរយៈពេលបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកនៅបន្ទាប់ពីលេងបានរយៈពេល 55 នាទី ហើយមិនបានបន្តវិញក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងបន្ទាប់ពីការផ្អាកទេ នោះមិនថាហ្គេមដែលបានបញ្ចប់ ឬមិនបញ្ចប់នៅក្រោយពេលភ្នាល់ឡើយ គឺនឹងមានសកម្មភាព ហើយពិន្ទុនៅពេលហ្គេមត្រូវបានផ្អាកនឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាពិន្ទុចុងក្រោយ។ លើសពីនេះទៀត ប្រសិនបើពេលវេលានៃការលេងសរុបនៃត្រីមាសទាំងអស់តិចជាង 55 នាទី នោះទីផ្សារហ្គេមពេញនឹងមិនមានសកម្មភាពទេ ហើយការភ្នាល់នឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើការប្រកួតមិនបានចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងនៃពេលវេលាដែលបានគ្រោងទុកដំបូងទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ការភ្នាល់ក្នុងហ្គេម និងតង់ទី 2 រួមមានគ្រាប់បាល់ដែលរកបានក្នុងម៉ោងបន្ថែម។
-
ការភ្នាល់ NFL Pro Bowl នឹងមានសកម្មភាពដោយមិនគិតពីចំនួននៃការលេង និងនាទីដែលបានលេងក្នុងរយ:ពេលនីមួយៗ។
វិធានទីផ្សារបាល់ទាត់អាមេរិក
-
ក្រុមដែលរកគ្រាប់បាល់បានបន្ទាប់៖ គ្រាប់បាល់បន្ថែម និងការប្ដូរ 2 ពិន្ទុមិនត្រូវបានចាត់ទុកជាគ្រាប់បាល់ទេ។ “ពិន្ទុបន្ទាប់ពីការព្យាយាម” ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាផ្នែកមួយនៃការដាក់ពិន្ទុលើបាល់ដល់ដី។
-
ស្ថិតិការប៉ះបាល់៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើ Quarterback ដែលមានឈ្មោះមិនប៉ុនប៉ងបានយ៉ាងតិចមួយប៉ះ។
-
ស្ថិតិប្រញាប់លើស/ក្រោម៖ ប្រសិនបើអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលមានឈ្មោះថាលេង ប៉ុន្តែមិនមានការប៉ុនប៉ងប្រញាប់ប្រញាល់ទេ ការខំប្រឹងប្រែងក្នុងទីលានប្រញាប់ប្រញាល់សរុប និងដំបូងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលេខសូន្យ។
-
ការទទួលស្ថិតិលើស/ក្រោម៖ ប្រសិនបើអ្នកទទួលដែលមានឈ្មោះម្នាក់លេងតែមិនចាប់បាន នោះការប៉ុនប៉ងទទួលបានទីលានសរុប និងដំបូងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលេខសូន្យ។
-
ពេលវេលារកគ្រាប់បាល់៖ វិនាទីដែលបានចុះបញ្ជីនៅក្នុងទីផ្សារគឺរាប់បញ្ចូល ដូច្នេះព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើងនៅវិនាទីនៃពេលវេលាហ្គេមត្រូវបានរាប់។
-
ទី 1 ដំបូងធ្លាក់ចុះ៖ 1 ការធ្លាក់ចុះទទួលបានលើការពិន័យ និងការផ្លាស់ប្តូរការគ្រប់គ្រងបាល់មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលឡើយ។
-
ពិន្ទុដែលគ្មានចម្លើយ៖ ពិន្ទុបន្ថែម និងការប្ដូរ 2 ពិន្ទុត្រូវបានរាប់ជាផ្នែកនៃការប៉ះហើយមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាព្រឹត្តិការណ៍ដាក់ពិន្ទុជាប់គ្នាឡើយ។ ការត្រឡប់មកវិញណាមួយរបស់ក្រុមប្រឆាំងនៅលើពិន្ទុបន្ថែម ឬការប៉ុនប៉ងប្ដូ 2 ចំណុចក៏មិនត្រូវរាប់បញ្ចូលទីផ្សារទាំងនេះដែរ។
-
បាល់ប៉ះដីយូរបំផុត៖ ប្រសិនបើគ្មានបាល់ប៉ះដីទេ ទីផ្សារទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
សម្ភារៈកម្សាន្ត៖ សម្រាប់ការប្រកួតដែលទាក់ទងនឹងប្រវែងនៃបទចម្រៀង ដូចជាភ្លេងជាតិ ប្រវែងនឹងត្រូវបានវាស់ចាប់ពីពេលដែលសិល្បករចាប់ផ្ដើមច្រៀងរហូតដល់ចំណុចដែលឈប់ច្រៀង។ គ្រឿងភ្លេងណាមួយនៅមុន ឬក្រោយការច្រៀងពិតប្រាកដ នឹងមិនរាប់បញ្ចូលរយៈពេលនៃបទចម្រៀងនោះទេ។
- តារា Super Bowl ល្បីៗ៖ សម្រាប់ការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងតារាល្បីៗនៅ Super Bowl តារាល្បីនោះត្រូវតែមានវត្តមាននៅក្នុងការភ្នាល់ដើម្បីមានសកម្មភាព។
-
ក្រុមពិសេស និងបាល់ប៉ះដីការពារ៖ បាល់ប៉ះដីតែមួយគត់ដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាបាល់ប៉ះដីក្រុមពិសេសគឺការលេងនៅកន្លែងដែលបាល់ត្រូវបានទាត់ ឬទាត់មុនធ្លាក់ដល់ដី (ទាំងនេះរួមមាន៖ ការទាត់បាល់ត្រលប់, ការទាត់បាល់ត្រលប់មុនធ្លាក់ដល់ដី, ការទាត់ត្រឡប់ហើយត្រឡប់ទៀត, ការទាត់ត្រឡប់ហើយត្រឡប់ទៀតមុនធ្លាក់ដល់ដី, ការទប់មិនឱ្យចូលទីពីការទាត់ឡើងវិញ ឬការទាត់ឡើងវិញមុនធ្លាក់ដល់ដី)។ ការទាត់បញ្ចូលទីក្លែងក្លាយ ឬការទាត់បញ្ចូលទីមុនធ្លាក់ដល់ដីក្លែងក្លាយដែលមានលទ្ធផលប៉ះទង្គិចគ្នាដោយក្រុមដែលបានផ្តិតយកគ្រាប់បាល់គឺជាការប៉ះដីវាយលុក។
-
ដៃគូប្រកួតប្រជែងដើម្បីរកគ្រាប់បាល់ប៉ះដី៖ ការប៉ះបាល់សម្រាប់បាល់ប៉ះដីមិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាការដាក់ពិន្ទុបាល់ប៉ះដីឡើយ។ មានតែអ្នកប្រកួតប្រជែងម្នាក់គត់ដែលមានការគ្រប់គ្រងបាល់នៅក្នុងតំបន់បញ្ចប់ត្រូវបានគេគិតថាបានរកគ្រាប់បាល់ប៉ះដី។
-
ការទាត់បាល់ពិន័យជ្រៀតជ្រែកការប៉ះ៖ ទាំងការវាយលុក និងការចូលជ្រៀតជ្រែកការពារក្តីរាប់ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយការទាត់បាល់ពិន័យត្រូវតែបានទទួលយក និងអនុវត្តលើការលេងដើម្បីចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការទាត់បាល់ពិន័យត្រូវបានបដិសេធ ឬប្រសិនបើមានការទាត់បាល់ពិន័យអុហ្វសិតធ្វើឱ្យរំខានដល់ការអនុវត្តនៃការជ្រៀតជ្រែក នោះអ្នកឈ្នះនឹងត្រូវបានកំណត់លើការទាត់បាល់ពិន័យជ្រៀតជ្រែកបន្ទាប់។
-
កាន់ការទាត់បាល់ពិនន័យ៖ ទាំងកាន់ការវាយលុក និងការការពារការរាប់ ទោះយ៉ាងណាការទាត់បាល់ពិន័យត្រូវតែបានទទួលយក និងអនុវត្តលើការលេងដើម្បីចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការទាត់បាល់ពិនន័យត្រូវបានបដិសេធ ឬប្រសិនបើមានការទូទាត់សងប្រាក់ដែលធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ការអនុវត្តរបស់ការកាន់ នោះអ្នកឈ្នះនឹងត្រូវបានកំណត់ទៅលើការទាត់បាល់ពិន័យបោះនេះ។
-
ការទាត់បាល់ត្រលប់មកវិញដ៏វែងបំផុត៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើក្រុមនីមួយៗមិនមានយ៉ាងហោចណាស់បាល់ទាត់ត្រឡប់មកវិញម្ដង។
-
ការទាត់បាល់ផ្លោងត្រលប់វែងបំផុត៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើក្រុមនីមួយៗមិនមានការទាត់បាល់ផ្លោងត្រលប់មកវិញយ៉ាងហោចណាស់ម្តង។
-
ចំនួនអ្នកលេងខុសគ្នាដើម្បីរកគ្រាប់បាល់៖ រាល់ការរកគ្រាប់បាល់លើកលែងតែដោយសុវត្ថិភាពត្រូវបានរាប់។
-
ចម្ងាយប៉ះបាល់រាបនឹងដីដំបូងលើស/ក្រោម៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើឈ្មោះ Quarterback មិនបានបំពេញយ៉ាងហោចណាស់ការប៉ះបាល់រាបនឹងដីម្ដង។
-
លក្ខណៈពិសេពានរង្វាន់ AFC/NFC៖ ម្ចាស់ជើងឯកនៃសន្និសីទនីមួយៗគឺជាក្រុមដែលឈានដល់ Super Bowl។
-
ការឈ្នះក្នុងរដូវកាលទៀងទាត់៖ ទីផ្សារនឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលក្រុមមួយបានលើសពីចំនួនសរុបនៃការឈ្នះរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងហ្គេមរដូវកាលធម្មតាទាំង 17 ប្រកួត ឬមិនអាចលើសពីចំនួនសរុបនៃការឈ្នះរបស់ពួកគេ ដោយសារចំនួនហ្គេមដែលនៅសល់របស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងហ្គេមរដូវកាលធម្មតាទាំង 17 ប្រកួត។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលណាមួយអំពីថាតើក្រុមមួយនឹងលេងហ្គេមរដូវកាលធម្មតាចំនួន 17 នោះទីផ្សារការឈ្នះរដូវកាលធម្មតារបស់ក្រុមនឹងមិនត្រូវបានដោះស្រាយឡើយរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃរដូវកាលធម្មតា។ នៅពេលដែលទីផ្សារឈ្នះក្នុងរដូវកាលធម្មតាត្រូវបានដោះស្រាយ ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្ដូរទេ បើទោះបីជាក្រុមបន្ទាប់លេងតិចជាង 17 ហ្គេមក៏ដោយ ដោយសារលទ្ធផលត្រូវបានបង្កើតឡើងហើយ។ ហ្គេមដែល NFL ចាត់ទុកថាជាការបោះបង់ចោលនឹងត្រូវបានរាប់ជាហ្គេមដែលបានលេង ហើយលទ្ធផលណាក៏ដោយដែល NFL បង្កើតឡើងសម្រាប់ក្រុមនៅក្នុងហ្គេមដែលត្រូវបានដកហូតនឹងរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ការឈ្នះរដូវកាលរបស់ក្រុមទាំងនោះ។
-
រដូវកាលឈ្នះប្រកួតបាល់ទាត់របស់ NCAA៖ ល្បែងប៊ូល និងការប្រកួតសន្និសីទ ការប្រកួតមិនត្រូវបានប្រើសម្រាប់រដូវកាលក្រុមទាំងអស់ឈ្នះទេ - ការប្រកួតរដូវធម្មតាប៉ុណ្ណោះ។ ក្រុមត្រូវតែលេងរាល់ការប្រកួតតាមរដូវកាលដែលបានគ្រោងទុកសម្រាប់សកម្មភាព។
-
ព្រឹត្តិការណ៍ប្រកួតបាល់ទាត់ជើងឯកបាល់ទាត់ NCAA នាពេលអនាគត៖ ប្រសិនបើសន្និសីទមានការប្រកួតជើងឯកជាផ្លូវការ អ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតជើងឯក ត្រូវចាត់ទុកថាបានឈ្នះសន្និសិទនោះ។ សម្រាប់ការបែងចែកហាងឆេងនៅក្នុងសន្និសីទ ក្រុមដែលចូលរួមក្នុងការប្រកួតជើងឯកសន្និសីទនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាបានឈ្នះ division នោះ។
-
ទីផ្សារប្រចាំសប្តាហ៍ NFL៖ ប្រសិនបើហ្គេមណាមួយនៅក្នុងសប្តាហ៍ត្រូវបានលុបចោល ឬពន្យារពេលហើយមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេល 96 ម៉ោងនៃពេលវេលាចាប់ផ្តើមដែលបានគ្រោងទុកនោះ រាល់ទីផ្សារប្រចាំសប្តាហ៍នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈដោយមិនគិតពីលទ្ធផលនៃហ្គេមជាក់លាក់ណាមួយឡើយ។
-
អ្នកឈ្នះរង្វាន់ Heisman បាទចាស/ទេ៖ ការភ្នាល់ធ្វើឡើងមុនពេលការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុកលើកដំបូងរបស់ក្រុមអ្នកប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើអ្នកប្រកួតប្រជែងមិនលេងនៅក្នុងហ្គេមនោះ។
-
ចងភ្ជាប់បន្ទាប់ពីពិន្ទុដំបូង៖ “បាទចាស” នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានចងនៅពេលណាមួយបន្ទាប់ពីពិន្ទុដំបូងរាប់បញ្ចូលទាំងប្រសិនបើវាត្រូវបានគេដាក់នៅក្រោយការប៉ះបាល់រាបនឹងដីមុនពេលពិន្ទុបន្ថែម ឬការប៉ុនប៉ងប្ដូរ 2 ពិន្ទុ។
-
ការប្រកួតបាល់ទាត់ត្រឡប់/បាល់ផ្លោងត្រលប់៖ អ្នកប្រកួតប្រជែងដែលបានចុះបញ្ជីទាំងពីរនាក់ត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់បាល់ទាត់តលប់/បាល់ផ្លោងត្រលប់មួយសម្រាប់សកម្មភាព។
-
ទីផ្សារពិន្ទុចុងក្រោយ៖ មានតែបាល់ប៉ះដី គោលដៅវាល និងសុវត្ថិភាពប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានរាប់។ ពិន្ទុបន្ថែម និងការប្ដូរ 2 ពិន្ទុបន្ទាប់ពីបាល់ប៉ះដីនឹងមិនមានទេ។
-
ទីផ្សារបាល់ផ្លោង៖ ការភ្នាល់បាល់ផ្លោងដែលត្រូវបានរារាំងនឹងរាប់បញ្ចូលថាជាក្រុមបាល់ផ្លោងសម្រាប់ទីផ្សារ ក្រុមបាល់ផ្លោង ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូលទីផ្សារសម្រាប់ចំនួនបាល់ផ្លោងរបស់គូប្រជែងទេ។
-
ទីផ្សារអ្នកទាល់បាល់ផ្លោង៖ នៅគ្រប់ទីផ្សារទាំងអស់ដែលមានអ្នកទាល់បាល់ផ្លោងដែលមានឈ្មោះ - លើកលែងតែ “អ្នកទាល់បាល់ផ្លោងសរុបដោយអ្នកទាល់បាល់ផ្លោងលើស/ក្រោម” - អ្នកទាល់បាល់ផ្លោងកែត្រូវមានបាល់ផ្លោងយ៉ាងតិចមួយសម្រាប់សកម្មភាព។
-
ហ្វៀលហ្គោលដែលបានធ្វើវែងបំផុត និងខ្លីបំផុត៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើមិនមានហ្វៀលហ្គោលជោគជ័យនោះទេ។
-
ការប្រយុទ្ធវាយលុក៖ ការចាប់ទម្លាក់វាយលុក ឬការស៊ុតបញ្ចូលទីនឹងត្រូវរាប់ជាពិន្ទុវាយលុក។ ប្រសិនបើក្រុមណាមួយរកបានពិន្ទុដោយការចាប់ទម្លាក់នៅលើការទាត់ក្លែងក្លាយ ឬការស៊ុតបញ្ចូលទីក្លែងក្លាយ នោះនឹងត្រូវបានរាប់ជាពិន្ទុវាយលុក។ ព្រឹត្តិការណ៍ដែលនឹងបញ្ចប់ការប្រយុទ្ធវាយលុកជាក់លាក់មួយគឺ៖
- ពិន្ទុវាយលុក (ការចាប់ទម្លាក់ ឬការស៊ុតបញ្ចូលទី)
- សុវត្ថិភាព
- ការផ្លាស់ប្តូរ (ទោះបីជាការយល់ច្រឡំ ឬការស្ទាក់ចាប់ត្រូវបានរបូតត្រឡប់ទៅក្រុមដែលចាប់បាល់ពីដើម)
- ការផ្លាស់ប្តូរនៅលើធ្លាក់
- ការទាត់ (មិនត្រូវបានបដិសេធដោយការពិន័យឡើយ)
- ការព្យាយាមស៊ុតបញ្ចូលទី (មិនត្រូវបានគេបដិសេធដោយការពិន័យឡើយ)
- ចុងបញ្ចប់នៃវគ្គ
- ចុងបញ្ចប់នៃបទបញ្ញត្តិ ឬបន្ថែមម៉ោង
- ទីផ្សារ ប៉ះដល់ទី (Touchdown) ដំបូង ឬចុងក្រោយ៖ សម្រាប់សំណើសម្រាប់បុគ្គលម្នាក់ក្នុងការរកពិន្ទុបាន (ឬរកពិន្ទុមិនបាន) ប៉ះដល់ទី (Touchdown) ដំបូង ឬចុងក្រោយ សំណើនឹងត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយផ្អែកលើ ប៉ះដល់ទី (Touchdown) ដំបូង (ឬចុងក្រោយ) នៃហ្គេមដែលរកពិន្ទុបានដោយក្រុមណាមួយក៏ដោយ។ ប្រសិនបើមិនមាន ប៉ះដល់ទី (Touchdown) រកបានពិន្ទុនៅក្នុងហ្គេមទេ ការប្រកួតទាំងអស់សម្រាប់អ្នកលេងជាក់លាក់នឹងមានសកម្មភាព (ការភ្នាល់ ‘ក្រោម’ នឹងឈ្នះ)។
-
បន្ថែមពីលើវិធានផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលបានរាយបញ្ជីសម្រាប់ទីផ្សារស្ថិតិបុគ្គល អ្នកលេងពិសេសត្រូវតែលេងសម្រាប់សកម្មភាព។
-
ការទូទាត់ស្ថិតិអ្នកលេង NFL៖ ដោយសារតែពេលខ្លះ NFL ពិនិត្យ និងកែសម្រួលស្ថិតិភ្លាមៗបន្ទាប់ពីហ្គេមចប់ យើងនឹងរង់ចាំរហូតដល់ម៉ោងប្រហែល 23:00 PT ដើម្បីដោះស្រាយរាល់ការប្រកួតទាំងអស់សម្រាប់ទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេងដោយផ្អែកលើស្ថិតិផ្លូវការរបស់ NFL។ វានឹងក្លាយជាចុងក្រោយ នៅពេលដែលការទូទាត់បានកើតឡើងនៅលើទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេង NFL ហើយនឹងមិនត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរស្ថិតិ NFL ជាបន្តបន្ទាប់ណាមួយឡើយ។
អត្តពលកម្ម
-
ទីផ្សារការប្រកួត៖ អ្នកប្រកួតដែលឈានដល់វគ្គចុងក្រោយនៃការប្រកួតប្រជែងនឹងត្រូវបានប្រកាសជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រកួតប្រជែងទាំងពីរត្រូវបានផ្តួលក្នុងជុំដំបូង ប៉ុន្តែការប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រណាំងដូចគ្នា នឹងការចាប់ផ្តើមនៅពេលដូចគ្នា នោះអ្នកដែលបញ្ចប់ល្អជាងគេ នៅក្នុងការប្រណាំងនោះនឹងត្រូវបានប្រកាសជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតទាំងពីរ ត្រូវបានផ្តួលក្នុងជុំដំបូងដូចគ្នា ប៉ុន្តែការប្រណាំងក្នុងការប្រណាំងដាច់ដោយឡែក មិនគិតពីពេលវេលាឬការភ្នាល់បញ្ចប់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងទាំងពីរធ្វើការប្រកួតផ្តាច់ព្រ័ត្រ អ្នកឈ្នះបានល្អជាងនេះនឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។
វិធានកីឡាបែបអូស្រ្តាលី
-
រាល់ការប្រកួតវិធានកីឡាបែបអូស្រ្តាលី ត្រូវតែបញ្ចប់ការលេងយ៉ាងហោចណាស់ 80 នាទីដើម្បីមានសកម្មភាពលើកលែងតែការប្រកួតដែលត្រូវបានកំណត់ពេលវេលាលេងតិចជាងនេះ។
ការប្រណាំងដោយស្វ័យប្រវត្តិ
-
ប្រសិនបើការប្រណាំង ឬអ្នកមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានពន្យារពេលដោយហេតុផលណាមួយប្រសិនបើការពន្យារពេលមានរយៈពេលយូរជាង 48 ម៉ោងរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ការចាប់ផ្តើមនៃការប្រណាំងណាមួយត្រូវបានកំណត់ជាសញ្ញាដើម្បីចាប់ផ្តើមកម្ដៅជុំប្រកួត។
-
ការភ្នាល់លើការប្រកួតប្រណាំង - ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅលើការចាត់ថ្នាក់ផ្លូវការក្នុងពេលបង្ហាញវេទិកា។
វិធានទីផ្សារប្រណាំងដោយស្វ័យប្រវត្តិ
-
មានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់៖ រាល់ការភ្នាល់មានសុពលភាពលើគូប្រជែងមានសកម្មភាពនៅពេលដែលដៃគូប្រកួតប្រជែងចាប់ផ្តើមជម្រុះ។ ការពិន័យជាបន្តបន្ទាប់ ឬការបណ្តេញចេញនឹងមិនប៉ះពាល់ដល់ការដាក់ពិន្ទុនៃការភ្នាល់។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងមិនបានចាប់ផ្តើមជម្រុះ នោះការភ្នាល់លើការប្រកួតជម្រុះរបស់គូប្រជែងនោះ ឬនៅលើទីតាំងប្រកួតជម្រុះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
កីឡាវាយសី
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែង ឬក្រុមចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលបានដកសិទ្ធិនៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់ នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬដកសិទ្ធិ។
វាយកូនបាល់លើក្ដារទឹកកក
-
លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងទៀត រាល់ការភ្នាល់គឺសម្រាប់ពេលវេលាកំណត់តែប៉ុណ្ណោះ និងមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម។
-
ប្រសិនបើទម្រង់នៃការប្រកួតត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរពីពីរតង់កន្លះនៃ 45 នាទីទៅបីដងនៃ 30 នាទីការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតនឹងមានសកម្មភាពហើយការភ្នាល់នៅក្នុងរយៈពេលផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
បេសបល
-
អ្នកបោះបាល់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានចាប់ផ្តើមហ្គេមមួយនៅពេលពួកគេបានបោះទីលានលើកដំបូងសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេ។ អ្នកមិនមែនបោះបាល់ត្រូវបានគេគិតថាបានចាប់ផ្តើមការប្រកួតនៅពេលដែលពួកគេបានបង្កើតរូបរាងចានដំបូងរបស់ពួកគេ។
-
ប្រសិនបើទីផ្សាររួមបញ្ចូលឈ្មោះអ្នកប្រកួតប្រជែងមួយ ឬពីរនាក់ នោះអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលបានចុះបញ្ជីទាំងអស់ត្រូវចាប់ផ្តើមល្បែងដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព។ ការលើកលែងចំពោះវិធាននេះគឺជាទីផ្សារសម្រាប់ស្ថិតិ “សង្គ្រោះ” សម្រាប់គូប្រកួតប្រជែងដែលនឹងមានសកម្មភាពដោយមិនគិតថាគូប្រជែងលេងនៅក្នុងហ្គេមទេ។
-
ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានធ្វើឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមនៃហ្គេមនៅលើទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់ហ្គេមមានសកម្មភាពដរាបណាយ៉ាងហោចណាស់មាន 5 វេន (ឬ 4.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានវាយចូល 9 វេន (ឬ 8.5 វេននៃក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់ ពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់ការវាយចូលដែលបានបញ្ចប់នឹងត្រូវបានពិចារណាចុងក្រោយ លុះត្រាតែហ្គេមនេះត្រូវបានហៅក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលខាងក្រោមនៃការវាយមួយ ហើយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះបាននាំមុខ។ នៅក្នុងករណីជាក់លាក់នេះ ពិន្ទុពិតប្រាកដរបស់ហ្គេមនឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីដាក់ពិន្ទុបន្ទាត់ប្រាក់ហ្គេមមានសកម្មភាពសម្រាប់ការភ្នាល់មុនហ្គេម។ ទីផ្សារនៃហ្គេមទាំងអស់ក្រៅពីបន្ទាត់ប្រាក់មានសកម្មភាពតែ 9 វេនម្តងប៉ុណ្ណោះ ឬក៏ (8.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។ រយៈពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពទោះបីជាហ្គេមមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក៏ដោយ។
-
ទីផ្សារក្នុងអំឡុងពេលលេងហ្គេមទាំងអស់តម្រូវឱ្យហ្គេមត្រូវលេងរហូតដល់ 9 វេន (ឬ 8.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ដើម្បីមានសកម្មភាព។ អំឡុងពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពទោះបីជាហ្គេមមិនត្រូវបានលេងរហូតដល់ចប់ក៏ដោយ។
-
នៅក្នុងហ្គេមដែល “វិធានមេត្តា” គឺជាផ្នែកមួយនៃច្បាប់ល្បែងត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានគេលេងចប់នៅពេលដែលវិធានមេត្តាត្រូវបានកោះហៅ។
-
ការភ្នាល់នៅតង់ទី 1 នៃហ្គេមបេសបលផ្អែកលើលទ្ធផលនៅចុងបញ្ចប់នៃវេនប្រាំនៃការលេង។ ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានធ្វើឡើងមុនពេលការប្រកួតនៅលើទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់នៃគ្រាប់ត និងតង់ទី 1 មានសកម្មភាពនៅពេលដែលវេនទាំងប្រាំត្រូវបានលេងឬ 4.5 វេនប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានគេហៅថា 4.5 វេនហើយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ។ រាល់ទីផ្សារតង់ទី 1 ផ្សេងទៀត (រាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តក្នុងការលេងក្នុងតង់ទី 1 និងទីផ្សារបបន្ទាត់ប្រាក់) តម្រូវឱ្យមានវេនយ៉ាងតិចណាស់ចំនួនប្រាំដើម្បីលេង។
-
ប្រសិនបើហ្គេម MLB ត្រូវបានផ្អាកដើម្បីបន្តច្រើនជាង 12 ម៉ោងពីទីលានដំបូង រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សាររយៈពេលហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់នៅក្នុងរយៈពេលបញ្ចប់មានសកម្មភាព។ ជាមួយនឹងការលើកលែងនៃ៖
-
ហ្គេមការប្រកួតផ្ដាច់ព្រ័ត្រ និងការប្រកួតដំបូងរបស់ MLB ដែលនឹងមានសកម្មភាពនៅពេលហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់។
-
ការភ្នាល់បន្ទាត់ប្រាក់រយៈពេលហ្គេមដែលបានធ្វើឡើងមុនពេលចាប់ផ្ដើមហ្គេម ដែលមានសកម្មភាពដោយផ្អែកលើពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃការបញ្ចប់ចុងក្រោយដរបណាយ៉ាងហោចណាស់មាន 5 វេន (ឬ 4.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។
-
ទីផ្សារស្ថិតិអ្នកប្រកួតនឹងមានសកម្មភាពប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់នៅថ្ងៃនៃទីលានដំបូង ឬថ្ងៃខាងក្រោម។
-
ទីផ្សារក្រៅតែពីទីផ្សារស្ថិតិគូប្រជែងសម្រាប់ហ្គេមរដូវកាលជាទៀងទាត់ ដែលបានពន្យារពេលបន្ទាប់ពី 9 ឱកាស ត្រូវបានបំពេញ នឹងមានសកម្មភាពផ្អែកលើពិន្ទុនៅខាងចុងនៃឱកាសដែលបានបញ្ចប់ចុងក្រោយ។
-
-
ប្រសិនបើហ្គេម MLB ត្រូវបានផ្អាកដើម្បីបន្តនៅលើសពី 30 ម៉ោងពីទីលានដំបូង រាល់ការភ្នាល់ផ្សាយផ្ទាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារអំឡុងពេលហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់នៅលើរយៈពេលដែលបានបញ្ចប់មានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាក ហើយបន្ដក្នុងរយៈពេល 30 ម៉ោងនៃទីលានដំបូង ការភ្នាល់ផ្សាយផ្ទាល់ទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាពនៅពេលរយៈពេលរបស់ពួកគេត្រូវបានបញ្ចប់។ ការភ្នាល់ផ្សាយផ្ទាល់លើហ្គេមការប្រកួតផ្ដាច់ព្រ័ត្រ និងការប្រកួតដំបូងរបស់ MLB នឹងមានសកម្មភាពនៅពេលណាដែលហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់។
-
ក្នុងកាលៈទេសៈដែលក្រុម “ម្ចាស់ផ្ទះ” មិនលេងនៅកីឡដ្ឋានផ្ទះរបស់ពួកគេក្រុមដែលចាប់ផ្តើមបោះបាល់ដំបូងគេត្រូវបានចាត់ទុកថាជាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ។
-
វិធានក្បាលពីរវេនប្រាំពីរ៖
-
ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានធ្វើឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមនៃហ្គេមនៅលើទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់ហ្គេមមានសកម្មភាពដរាបណាយ៉ាងហោចណាស់មានវេន 5 ដង (ឬ 4.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។ ទីផ្សារនៃហ្គេមទាំងអស់ក្រៅពីបន្ទាត់ប្រាក់មានសកម្មភាពតែ 7 វេនឬក៏ (6.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។ រយៈពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពទោះបីជាហ្គេមមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក៏ដោយ។
-
ទីផ្សារក្នុងអំឡុងពេលលេងហ្គេមទាំងអស់តម្រូវឱ្យហ្គេមត្រូវលេងរហូតដល់ 7 វេន (ឬ 6.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ដើម្បីមានសកម្មភាព។ អំឡុងពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពទោះបីជាហ្គេមមិនត្រូវបានលេងរហូតដល់ចប់ក៏ដោយ។
-
រាល់ការភ្នាល់លើហ្គេមក្បាលពីរប្រាំពីរវេននឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានបង្ហាញថាវាជាហ្គេមប្រាំពីរវេនទេ។
-
ប្រសិនបើហ្គេមខាងក្នុងប្រាំពីរមិនទាន់បញ្ចប់ ច្បាប់បេស្បល 3, 7, និង 8 អនុវត្តជាមួយការពិចារណាថា “7 ខាងក្នុង (6.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ)” ជំនួសវិញ “9 ខាងក្នុង (8.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ)”។
-
ការភ្នាល់បេសបលមានសកម្មភាពតាមហាងឆេងដែលបានកំណត់ដោយមិនគិតពីការចាប់ផ្ដើមសម្រាប់ក្រុមណាមួយឡើយ។
-
MLB/Minor League Baseball G1/G2 ការលេងក្នុងថ្ងៃតែមួយ៖ យើងនឹងជ្រើសតាំងហ្គេម MLB/Minor League Baseball លេងក្នុងថ្ងៃតែមួយដោយប្រើការជ្រើសតាំង G1 ឬ G2 (ហ្គេម 1 ឬហ្គេម 2)។ បើយើងមានហ្គេមមួយដែលបានប្រកាសដោយគ្មានការជ្រើសតាំង G1 ឬ G2 ហើយ MLB/Minor League Baseball ប្រកាសការលេងក្នុងថ្ងៃតែមួយសម្រាប់ក្រុមទាំងនោះនៅថ្ងៃនោះ នោះហ្គេមដែលគ្មានការជ្រើសតាំង G1/G2 និងការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធទាំងអស់សម្រាប់ហ្គេមនោះដោយគ្មានការជ្រើសតាំង G1 ឬ G2 នឹងមិនមានសកម្មភាពទេ។
វិធានទីផ្សារបេសបល
-
រដូវកាលឈ្នះធម្មតារបស់ MLB៖ នឹងត្រូវស៊ីសងនៅពេលក្រុមលើសពីចំនួនឈ្នះរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានរំពឹងថានឹងលេងយ៉ាងហោចណាស់ 158 ហ្គេម ឬមិនអាចលើសចំនួនឈ្នះរបស់ពួកគេប្រសិនបើចំនួនហ្គេមរបស់ពួកគេនៅសល់ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងយ៉ាងហោចណាស់ 158 ហ្គេម។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលថាក្រុមមួយដែលលេងបានយ៉ាងតិច 158 ហ្គេម នោះទីផ្សាររដូវកាលឈ្នះរបស់ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានដោះស្រាយឡើយរហូតដល់ពួកគេបានធ្វើ។ រាល់ការប្រកួតកាត់ផ្តាច់បន្ថែម (ដូចជា Wildcard ឬ Division) នឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងរដូវកាលឈ្នះធម្មតាឡើយ។ នៅពេលដែលទីផ្សាររដូវកាលឈ្នះត្រូវបានទូទាត់ ហើយពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទេ ទោះបីក្រុមមួយលេងហ្គេមតិចជាងការរំពឹងទុកក៏ដោយ។
- ជើងឯក MLB AL/NL Pennant៖ អ្នកឈ្នះពានរង្វាន់លីកនីមួយៗនឹងក្លាយជាក្រុមដែលតំណាងឱ្យលីគនោះនៅក្នុងស៊េរីពិភពលោក។
-
ចំនួនសរុបគោល៖ ទោលគឺមានតម្លៃមួយ ទ្វេដងមានតម្លៃពីរដង បីដងគឺមានតម្លៃបី ម្ចាស់ផ្ទះដំណើរការមួយមានតម្លៃបួន។ គ្មានប្រភេទនៃការលេងផ្សេងទៀតត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងទីផ្សារសរុបគោលទេ។
-
ដំណើរការដែលបានអនុញ្ញាត៖ ដំណើរការរកបាន និងរកមិនបានត្រូវបានរាប់។
-
វេនបានបោះបាល់៖ រាល់វេនដែលបានបញ្ចប់គឺមានតម្លៃមួយ ហើយរាល់ការកត់ត្រាត្រូវបានកត់ត្រាបន្ទាប់មកមានតម្លៃ 0.1។
-
អ្នកឈ្នះ Division៖ ទីផ្សារគឺជាលទ្ធផលផ្អែកលើជំហរនៅចុងបញ្ចប់នៃរដូវកាល ដរាបណាក្រុមទាំងអស់នៅក្នុងផ្នែកនេះបានលេងយ៉ាងហោចណាស់ 90% នៃការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុក។ ប្រសិនបើក្រុមត្រូវបានចងភ្ជាប់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកំណត់ត្រា អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកទី 1) អ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតបំបែក ឬ 2) ក្រុមបានប្រកាសអ្នកឈ្នះតាមរយៈប្រព័ន្ធលីគរបស់លីគសម្រាប់ក្រុមប្រកួតជម្រុះ។
-
អ្នកដឹកនាំដំណើរការក្រុមម្ចាស់ផ្ទះរដូវកាលវែង៖ ប្រសិនបើការនាំមុខរបស់ម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបានចងនោះមធ្យមភាគការភ្នាល់ នឹងត្រូវបានប្រើជាអ្នកបំបែក។
-
ការប្រកួតអ្នកប្រកួតប្រជែងរដូវកាលវែង៖ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងណាមួយមិនបានលេងយ៉ាងហោចណាស់ 10 ប្រកួតដំបូងនៃក្រុមរបស់គាត់ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
វាយត្រូវ + រត់ + កំហុសទីផ្សារ៖ ហ្គេមត្រូវតែបានលេងដើម្បីបញ្ចប់សកម្មភាព (យ៉ាងហោចណាស់ 9 វេន ឬ 8.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ)។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានហៅឬផ្អាកនៅក្នុងវេនបន្ថែម លទ្ធផលនឹងត្រូវបានកំណត់បន្ទាប់ពីការបញ្ចប់វេនចុងក្រោយលើកលែងតែក្រុមម្ចាស់ផ្ទះរកបានពិន្ទុស្មើនៅពាក់កណ្តាលវេនក្នុងករណីដែលលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់នៅពេលការប្រកួតត្រូវបានហៅ។
-
គ្មានទីផ្សារអ្នកវាយ៖ បុគ្គលនិងរួមបញ្ចូលគ្នាគ្មានអ្នកវាយត្រូវបានរាប់ដរាបណាហ្គេមត្រូវបានលេងរហូតដល់ចប់។
-
ទីផ្សារស្ថិតិអ្នកប្រកួតប្រជែង៖ ហ្គេមត្រូវតែបានលេងដើម្បីបញ្ចប់សកម្មភាព (យ៉ាងហោចណាស់ 9 វេន ឬ 8.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ)។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកមុនពេលបញ្ចប់ ហើយហ្គេមត្រូវបានបន្តនៅថ្ងៃបន្ទាប់ ស្ថិតិពីថ្ងៃទាំងពីរនឹងត្រូវរាប់បញ្ចូលទៅនឹងលទ្ធផលនៃទីផ្សារទាំងនេះ។ ប្រសិនបើហ្គេមមិនត្រូវបានបន្តនៅថ្ងៃបន្ទាប់ នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ លើសពីនេះទៀត អ្នកលេងដែលបានរាយបញ្ជីត្រូវតែចាប់ផ្តើមភ្នាល់លើទីផ្សារស្ថិតិរបស់គាត់ដើម្បីឱ្យមានសកម្មភាព។
-
ទីផ្សារការប្រកួតស្ថិតិដៃគូប្រកួតប្រជែង៖ រាល់ការភ្នាល់មានសកម្មភាពដរាបណាគូប្រជែងទាំងពីរចាប់ផ្តើមហ្គេម ហើយហ្គេមត្រូវបានលេងរហូតដល់ចប់។
-
ទីផ្សារម្ចាស់ផ្ទះ/ភ្ញៀវ៖ ហ្គេមទាំងអស់ដែលបានកំណត់កាលវិភាគ ដូចដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងការផ្ដល់ជូន ត្រូវតែបញ្ចប់ឱ្យបានប្រាំបួនវេន ឬ 8.5 វេន (ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនាំមុខ)។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកបន្ទាប់ពីបានបញ្ចប់យ៉ាងហោចណាស់ប្រាំបួនវេន នោះពិន្ទុបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់វេនពេញលេញចុងក្រោយនឹងត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការភ្នាល់ជាម្ចាស់ផ្ទះ/ភ្ញៀវ។
-
ភាគរយឈ្នះនារដូវទៀងទាត់ MLB៖ ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានរៀបចំនៅទីបញ្ចប់នៃរដូវកាលទៀងទាត់។ ការភ្នាល់មានសកម្មភាព ដរាបណាក្រុមបានបញ្ចប់យ៉ាងហោចណាស់ 140 ហ្គេមនារដូវកាលទៀងទាត់។ ការលេងណាមួយនៅក្នុងហ្គេមមិនត្រូវបានចាត់ទុកសម្រាប់គោលបំណងនៃភាគរយឈ្នះនារដូវកាលទៀងទាត់ឡើយ។
-
ទីផ្សាររូបរាងចានសំប៉ែត MLB៖ ទីផ្សាររូបរាងចានសំប៉ែត MLB គឺត្រូវបានចាត់ចែងដោយយោងតាមលទ្ធផលដែលបានឃើញក្នុងពិន្ទុប្រអប់ផ្លូវការរបស់ហ្គេម ជាមួយការលើកលែងដែលការភ្នាល់ទាំងអស់គឺទុកជាមោឃៈលើ Sacrifice Bunts, Intentional Walk និង Catcher Interference។ ប្រសិនរូបរាងបន្ទះ ចាប់ផ្ដើមក្នុងផ្នែកខាងក្នុង ហើយមិនត្រូវបានសន្និដ្ឋានក្នុងឱកាសនោះ (ឧទាហរណ៍ ដោយសារតែអ្នករត់គោលបានចាប់បានការលួចសម្រាប់ភាគីទីបីចេញ ឬគូប្រកួតដែលរងរបួស) ការភ្នាល់ទាំងអស់លើរូបរាងចានសំប៉ែត គឺទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារនឹងត្រូវបានផ្ដល់ម្ដងទៀតក្នុងឱកាសបន្ទាប់ បើមាន។
-
MLB ហ្គេមផ្កាយទាំងអស់ - ការប្រកួតរត់ដើម៖ ប្រសិនបើនៅចុងនៃឱកាស 9 នៅក្នុង MLB ហ្គេមផ្កាយទាំងអស់មានការប្រកួតរត់ដើម្បីកំណត់ក្រុមឈ្នះ នោះ FATBETS នឹងផ្ដល់រង្វាន់ដល់ក្រុមអ្នកឈ្នះការប្រកួតរត់ដើមម្នាក់។ ទីផ្សារហ្គេមពេញលេញទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយរួមបញ្ចូលការរត់បន្ថែមនោះ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើ MLB ហ្គេមផ្កាយទាំងអស់ទទួលបាន 4-4 ស្មើបន្ទាប់ពីឱកាស 9 និងលីគអាមេរិកាំងឈ្នះការប្រណាំងសេះដើមជាបន្តបន្ទាប់ នោះអាមេរិកាំងលីគនឹងត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ 5-4 និងការភ្នាល់ហ្គេមពេញទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ផ្អែកលើពិន្ទុ 5-4 ។
កីឡាបាល់បោះ
-
នៅក្នុង NBA រាល់ការភ្នាល់លើរយៈពេលនៃហ្គេមត្រូវទុកជាមោឃៈប្រសិនបើតិចជាង 43 នាទីត្រូវបានបញ្ចប់។ រាល់ការប្រកួតទាំងអស់ ការភ្នាល់លើរយៈពេលហ្គេមត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើត្រូវបានបញ្ចប់តិចជាង 35 នាទី។ ការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាព។
-
ប្រសិនបើ "Elam Ending" ត្រូវបានប្រើពិន្ទុគោលដៅត្រូវតែទទួលបានសម្រាប់ការភ្នាល់មានសកម្មភាពសម្រាប់រយៈពេលណាមួយដែលរាប់បញ្ចូលទាំងការបញ្ចប់បែបនេះ។ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុចុងក្រោយនៅពេលដែលគោលដៅត្រូវបានទៅដល់ដោយមិនគិតពីរយៈពេលជាក់ស្តែងនៃហ្គេម។
-
ការភ្នាល់នៅលើហ្គេម និងតង់ទី 2 រួមបញ្ចូលទាំងពេលវេលាដែលបានលេងនៅក្នុងលទ្ធផលរបស់វា។
វិធានកីឡារង
កីឡាបាល់បោះ 3 លើ 3
-
រយៈពេលប្រកួតគឺត្រូវបានចាត់ទុកថាបញ្ចប់ នៅពេល 10 នាទី និងពេលលើសម៉ោងណាមួយត្រូវបានបំពេញ ឬក្រុមរកបាន 21 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើហ្គេមមិនត្រូវបានបំពេញ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើវានឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
វិធានទីផ្សារបាល់បោះ
-
ឈ្នះរដូវកាលទៀងទាត់ NBA៖ នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលក្រុមមានចំនួនលើសពីចំនួនឈ្នះរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងយ៉ាងហោចណាស់ចំនួន 80 ដងនៃហ្គេមដែលបានគ្រោងទុកនៅក្នុងរដូវកាលទៀងទាត់ NBA ឬមិនអាចលើសពីចំនួនឈ្នះសរុបរបស់ពួកគេទៅតាមចំនួនហ្គេមរបស់ពួកគេនៅសល់ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងយ៉ាងហោចណាស់ចំនួន 80 ដង នៃហ្គេមដែលបានគ្រោងទុករបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលថាតើក្រុមមួយនឹងលេងហ្គេមចំនួន 80 ដងឬអត់ ទីផ្សាររដូវកាលឈ្នះរបស់ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានទូទាត់ទេរហូតដល់ពួកគេលេងហ្គេមចំនួន 80 ដង។ នៅពេលដែលទីផ្សាររដូវកាលឈ្នះត្រូវបានទូទាត់ ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទេ ទោះបីក្រុមមួយលេងហ្គេមតិចជាង 80 ដង ដោយសារលទ្ធផលចេញមករួចក៏ដោយ។
-
អ្នកឈ្នះសន្និសីទ NBA៖ ដើម្បីឱ្យក្រុមទទួលបានពានរង្វាន់អ្នកឈ្នះសន្និសីទ អ្នកឈ្នះនៃសន្និសីទរៀងៗខ្លួននឹងក្លាយជាក្រុមដែលឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ NBA។
-
ស្ថិតិដៃគូប្រកួតប្រជែង៖ សម្រាប់ទីផ្សារកីឡាបាល់បោះមុនពេលលេងហ្គេម និងក្នុងពេលលេងហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលឈ្មោះអ្នកលេងពិតប្រាកដមួយ ឬពីរនាក់ នោះអ្នកលេងដែលបានរាយបញ្ជីទាំងអស់ត្រូវតែលេងនៅក្នុងហ្គេមដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ជាពិសេសនៅក្នុងការប្រកួត។
-
ទីផ្សារ Beater Buzzer៖ “Buzzer Beater” ត្រូវបានកំណត់ថាជារូបដែលបានថតដែលមិនមានពេលវេលានៅលើហ្គេមនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ហើយការបាញ់ប្រហារធ្វើឱ្យក្រុមអ្នកបាញ់នាំមុខដើម្បីទទួលបានជ័យជម្នះនៅពេលដែលក្រុមអ្នកបាញ់ប្រហារមុនពេលបាញ់ត្រូវបានចងភ្ជាប់ឬចាញ់។
-
អ្នកឈ្នះ Division NBA៖ ទីផ្សាអ្នកឈ្នះផ្នែក NBA មានសកម្មភាពដរាបណាក្រុមទាំងអស់នៅក្នុងផ្នែកនេះបានលេងច្រើនជាងពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុកនៅចុងបញ្ចប់នៃរដូវកាលធម្មតា។ ទំនាក់ទំនងណាមួយនឹងត្រូវបែកបាក់ដោយសារការសម្រេចរបស់ NBA។
-
ទីផ្សារទ្វេដង/បីដងស្ទួន៖ “ទ្វេស្ទួន” ត្រូវបានកំណត់ជា 10 ឬច្រើនយ៉ាងហោចណាស់ពីរក្នុងចំណោមប្រភេទខាងក្រោម៖ ពិន្ទុ ឡងមកវិញ បញ្ជូន ការលួច ឬប្លុក។ “បីដងស្ទួន” គឺ 10 ឬច្រើនក្នុងចំណោមបីនៃប្រភេទទាំងនោះ។
-
ការទូទាត់ស្ថិតិអ្នកលេង NBA៖ មិនយូរប៉ុន្មានបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់នៃហ្គេម NBA នីមួយៗ ដោយប្រើស្ថិតិផ្លូវការរបស់ NBA យើងនឹងទូទាត់ទីផ្សារដូចខាងក្រោម៖ រកបានពិន្ទុ និងការទាត់បញ្ចូលទីពីចម្ងាយបីពិន្ទុ។ ដោយសារតែពេលខ្លះ NBA ពិនិត្យ និងកែសម្រួលប្រភេទស្ថិតិផ្សេងទៀត យើងនឹងរង់ចាំរហូតដល់ម៉ោងប្រហែល 11:45 PT យប់ដើម្បីទូទាត់ ដោយផ្អែកលើស្ថិតិផ្លូវការរបស់ NBA ទីផ្សារស្ថិតិបន្ថែមផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលយើងអាចជ្រើសរើសផ្តល់ជូន។ នៅពេលដែលការទូទាត់បានកើតឡើងនៅលើទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេង NBA វានឹងក្លាយជាចុងក្រោយ ហើយនឹងមិនត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់ការផ្លាស់ប្ដូរស្ថិតិ NBA ជាបន្តបន្ទាប់ណាមួយឡើយ។
ប្រដាល់ និង MMA
-
ការវាយមួយត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាផ្លូវការនៅពេលដែលជុំទីមួយចាប់ផ្តើមដោយមិនគិតពីរយៈពេល ឬពេលវេលាជាក់លាក់។
-
ប្រសិនបើចំនួនជុំដែលបានគ្រោងទុកត្រូវបានផ្លាស់ប្ដូរ ការភ្នាល់នៅលើបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាព។ ការភ្នាល់លើជុំសរុបលើស/ក្រោមមានសកម្មភាពលុះត្រាតែការរាប់ជុំដែលបានគ្រោងទុកធំជាងចំនួនសរុបនៃការភ្នាល់។ ការភ្នាល់លើជុំសរុបលើស/ក្រោមផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ ការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើពួកគេមិនធ្វើក្នុងរយៈពេលមួយសប្តាហ៍នៃកាលបរិច្ឆេទដែលបានកំណត់។
-
អំឡុងពេលនៃការប្រកួតវាយពេញទឹកទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈក្នុងករណីការចាប់រង្វាន់បច្ចេកទេស។ រយៈពេលដែលបានបញ្ចប់ និងទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់មុនពេលបញ្ចប់ការប្រយុទ្ធនឹងត្រូវបានដោះស្រាយ។
-
ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានចាត់ទុកថា “មិនមានការប្រកួតប្រជែង” នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានបញ្ចប់ និងទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។
-
ការភ្នាល់មានសកម្មភាពប្រសិនបើទីតាំងត្រូវបានប្តូរទៅទីតាំងមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងប្រទេសតែមួយ។ ប្រសិនបើវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅប្រទេសផ្សេង ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើការប្រដាល់គឺចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើការប្រកួតមានការពាក់ព័ន្ធជុំបន្ថែមឬ “ជ័យជំនះភ្លាមៗ” ជុំទាំងនេះនឹងត្រូវរាប់ចូលក្នុងទីផ្សារពាក់ព័ន្ធទាំងអស់។
វិធានទីផ្សារប្រដាល់
-
ទីផ្សារចម្ងាយខាងក្នុង៖ ការភ្នាល់លើអ្នកប្រដាល់ម្នាក់ដើម្បីឈ្នះ “ចម្ងាយខាងក្នុង” នឹងឈ្នះប្រសិនបើអ្នកប្រយុទ្ធដែលបានជ្រើសរើសឈ្នះដោយ KO, TKO, DQ ឬសេចក្តីសម្រេចចិត្តបច្ចេកទេស។
-
ទីផ្សារ “KO”៖ ការភ្នាល់លើអ្នកប្រដាល់ដែលឈ្នះដោយ “KO” ឈ្នះ លុះត្រាតែអ្នកប្រយុទ្ធឈ្នះដោយ KO, TKO ឬ DQ។
-
លើស/ក្រោមជុំ៖ សម្រាប់គោលបំណងនៃទីផ្សារនេះ ជុំមួយត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចប់នៅពេលពាក់កណ្តាលពេលវេលាបានកន្លងផុតទៅ ហើយការប្រដាល់កំពុងបន្ត។
វិធានទីផ្សារ MMA
-
ទីផ្សារលើស/ក្រោមជុំ៖ សម្រាប់គោលបំណងនៃទីផ្សារនេះ ជុំមួយត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចប់នៅពេលពាក់កណ្តាលពេលវេលាបានកន្លងផុតទៅ ហើយការប្រដាល់កំពុងបន្ត។
-
ទីផ្សារដោយមិនគិតពីពេលវេលា៖ ការភ្នាល់លើគូប្រកួតដើម្បីឈ្នះ “ដោយមិនគិតពីពេលវេលា” អាចឈ្នះបាន ប្រសិនបើគូប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសឈ្នះដោយ KO, TKO, DQ, សុំចុះចាញ់ ឬទម្រង់ផ្សេងទៀតនៃការបញ្ឈប់
-
ទីផ្សារ “KO”៖ ការភ្នាល់លើអ្នកប្រដាល់ដែលឈ្នះដោយ “KO” ឈ្នះ លុះត្រាតែអ្នកប្រយុទ្ធឈ្នះដោយ KO, TKO ឬ បំបែកនៅជ្រុង។ ការឈ្នះដោយការសុំចុះចាញ់ មិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា KO/TKO នៅក្នុង MMA ទេ។
-
ទីផ្សារវិធីសាស្ត្រឈ្នះ៖ ទីផ្សារ មែន/មិនមែន សម្រាប់វិធីសាស្រ្តនៃការឈ្នះនះរបស់អ្នកប្រដាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថា “មិនមែន” ប្រសិនបើការប្រដាល់បញ្ចប់ដោយលទ្ធផលស្មើ។
-
ឈ្នះក្នុងជុំទី X ទីផ្សារ៖ ការប្រដាល់ត្រូវបានគេគិតថាបានបញ្ចប់នៅក្នុងជុំប្រសិនបើការប្រយុទ្ធបានបញ្ចប់ក្នុងអំឡុងជុំនោះ ឬអ្នកការប្រដាល់មិនឆ្លើយតបនឹងកណ្តឹងសម្រាប់ជុំបន្ទាប់។
-
ការឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តលើទីផ្សារ៖ ការសម្រេចចិត្តផ្នែកបច្ចេកទេសត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការសម្រេចចិត្តមួយ ហើយកីឡាករដែលនឹងត្រូវចាត់ថ្នាក់ថាឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្ត ប្រសិនបើការប្រកួតឈានដល់ការសម្រេចចិត្តបច្ចេកទេស។
-
ការវាយដើម្បីទៅកាន់ការសម្រេចចិត្ត៖ ការវាយនឹងត្រូវចាត់ថ្នាក់ថាជាការសម្រេចចិត្តនៅពេលដែលការសម្រេចចិត្តបច្ចេកទេសមុនពេលការប្រកួយទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចប់ ឬការសម្រេចចិត្តធម្មតាបន្ទាប់ពីការប្រកួតទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចប់។
កីឡាគ្រីកឃីត
-
ប្រសិនបើការប្រកួតតេស្តមិនបានបញ្ចប់បួនវេនទេ ការភ្នាល់តាមបន្ទាត់ប្រាក់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើការប្រកាសជាផ្លូវការ ហើយទីផ្សារនៃការភ្នាល់លើស/ក្រោមនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនត្រូវបានបញ្ចប់ ការភ្នាល់លើរយៈពេលដែលបានបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាព។
-
ប្រសិនបើការប្រកួតអន្តរជាតិមួយថ្ងៃ ឬ 20 ដងមិនបានបញ្ចប់យ៉ាងហោចណាស់ចំនួនកំណត់នៃការភ្នាល់លើស បន្ទាត់ប្រាក់ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើការប្រកាសជាផ្លូវការ ហើយទីផ្សារនៃការភ្នាល់លើស/ក្រោមនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនត្រូវបានបញ្ចប់ ការភ្នាល់លើរយៈពេលដែលបានបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាព។
-
លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេង ការភ្នាល់រយៈពេលផ្គូផ្គងរាប់បញ្ចូលការលេងដែលបានបញ្ចប់កំពូលៗទាំងឡាយ។
កីឡាឃើលីង
-
លុះត្រាតែតែមានការបញ្ជាក់បើមិនដូច្នេះទេ “ការបញ្ចប់បន្ថែម” តែងតែត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងលទ្ធផល។
-
ការប្រកួតណាមួយដែលត្រូវបានលេងហើយមានលទ្ធផលជាផ្លូវការត្រូវបានចាត់ទុកថាបានបញ្ចប់។
-
ប្រសិនបើក្រុមណាមួយអស់ពេល ពួកគេនឹងចាញ់ការប្រកួត ហើយក្រុមប្រឆាំងត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះជាផ្លូវការ។ ការភ្នាល់ការប្រកួតនឹងត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលផ្លូវការ។ ការភ្នាល់លើទីផ្សារមានគម្លាត និងទីផ្សារសរុបនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
ជិះកង់
ដើម្បីឈ្នះដាច់ខាត/អ្នកឈ្នះដំណាក់កាល/ចំណាត់ថ្នាក់ពិន្ទុ/ស្តេចភ្នំ/ចំណាត់ថ្នាក់ក្រុម
-
នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃការដកសិទ្ធិ ឬលទ្ធផលដែលបានកែប្រែ ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៅពេលនៃការបង្ហាញវេទិកា។
-
ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបានពន្យារពេលដោយហេតុផលណាមួយ ការភ្នាល់មានសកម្មភាពដរាបណាការប្រណាំងត្រូវបានចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេលមួយសប្តាហ៍គិតចាប់ពីថ្ងៃចាប់ផ្តើមដំបូង។
-
នៅក្នុងទីផ្សារអ្នកឈ្នះការប្រណាំងផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលបានដាក់មុនពេលការប្រណាំងចាប់ផ្តើម ប្រាក់ភ្នាល់នឹងត្រូវបានសងវិញលើអ្នកដែលមិនចូលរួម។
-
នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ពហុដំណាក់កាលទាំងអស់ ប្រសិនបើដំណាក់កាលណាមួយត្រូវបានលុបចោល ឬផ្លូវត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការបន្ទាប់ពីដំណាក់កាលដែលបានបញ្ចប់ចុងក្រោយនឹងត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងជាលទ្ធផល ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់ដំណាក់កាលមួយ (1) ត្រូវបានបញ្ចប់។
-
នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ពហុដំណាក់កាល ដែលតម្លៃត្រូវបានកែសម្រួលរវាងដំណាក់កាល ការភ្នាល់ណាមួយដែលបានដាក់បន្ទាប់ពីដំណាក់កាលចុងក្រោយបានបញ្ចប់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើអ្នកជិះដែលសម្រេចបានទីតាំងបញ្ចប់ល្អបំផុត។ សម្រាប់អ្នកជិះដែលមានពេលដូចគ្នាក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការ អ្នកជិះដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ខ្ពស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ អ្នកមកដល់ទីដំណាលគ្នានឹងត្រូវបានដោះស្រាយបានលុះត្រាតែអ្នកជិះទាំងពីរត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយទីតាំងបញ្ចប់ដូចគ្នា។
ការភ្នាល់ការប្រកួតបុគ្គល
-
សម្រាប់ការភ្នាល់ការប្រកួតលើដំណាក់កាលនីមួយៗ អ្នកជិះកង់ទាំងអស់ដែលត្រូវបានដកស្រង់នៅក្នុងការភ្នាល់ការប្រកួតត្រូវតែចាប់ផ្តើមដំណាក់កាលដើម្បីឱ្យការភ្នាល់នៅមានសុពលភាព។
-
សម្រាប់ការភ្នាល់ការប្រកួតលើដំណាក់កាលនីមួយៗ អ្នកជិះកង់យ៉ាងហោចណាស់ម្នាក់ (1) ក្នុងការភ្នាល់ការប្រកួតត្រូវតែបញ្ចប់ដំណាក់កាលសម្រាប់ការភ្នាល់។
-
សម្រាប់ការភ្នាល់ការប្រកួតលើដំណាក់កាលនីមួយៗ ក្នុងករណីដែលអ្នកជិះកង់ទាំងពីរមិនបានបំពេញការភ្នាល់តាមដំណាក់កាលលើការប្រកួតនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
នៅពេលដែលការភ្នាល់ត្រូវបានផ្តល់ជូនលើអ្នកជិះម្នាក់ទល់នឹងទីលានសម្រាប់ដំណាក់កាលដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឬទីផ្សារទាំងស្រុង អ្នកជិះដែលបាននិយាយត្រូវតែចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការភ្នាល់។ ប្រសិនបើកីឡាករដែលមានឈ្មោះមិនបានចាប់ផ្ដើម នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
សម្រាប់ទីផ្សារពហុដំណាក់កាល ការភ្នាល់ការប្រកួតនឹងត្រូវទូទាត់លើអ្នកជិះដែលសម្រេចបានទីតាំងបញ្ចប់ល្អបំផុត។ អ្នកប្រណាំងទាំងពីរត្រូវតែចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការភ្នាល់។ បើមានអ្នកជិះតែម្នាក់បានបញ្ចប់ គាត់នឹងត្រូវចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រណាំងទាំងពីរបរាជ័យក្នុងការបញ្ចប់ ការភ្នាល់លើអ្នកជិះទាំងពីរនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
កីឡាគប់ព្រួញ
-
នៅពេលដែលដៃគូប្រកួតប្រជែងបាញ់ព្រួញជាលើកដំបូង ហើយការប្រកួតដែលបានបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាពដោយមិនគិតពីការចូលនិវត្តន៍របស់គូប្រជែងណាមួយឡើយ។
ESPORTS
-
ប្រសិនបើការប្រកួតមួយមិនបានចាប់ផ្ដើមក្នុងរយៈពេល 30 ម៉ោងបន្ទាប់ពីពេលវេលាចាប់ផ្ដើមដែលបានកំណត់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើទ្រង់ទ្រាយនៃការប្រកួតត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ (ចំនួនផែនទីជុំ។ ល។) ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈដរាបណាព័ត៌មាននោះត្រូវបានចែកចាយនៅលើទីផ្សារ ឬការផ្លាស់ប្តូរមិនមានប៉ះពាល់ដល់ទីផ្សារជាក់លាក់ណាមួយ (ដូចជាការភ្នាល់លើផែនទីជាក់លាក់ ឬបង្ហូរឈាមដំបូង ជាដើម។)។
-
ប្រសិនបើការប្រកួត ឬផែនទីត្រូវបានលេងឡើងវិញដល់ម៉ោង 00:00 ការភ្នាល់មុនការប្រកួតដែលមិនបានដោះស្រាយនឹងមានសកម្មភាពដោយផ្អែកលើការលេងឡើងវិញ។ ការទូទាត់មុនការប្រកួតដែលបានលេងរួចហើយដើម្បីបញ្ចប់មុនពេលលេងឡើងវិញនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។ ការភ្នាល់ដោយផ្ទាល់ទាំងអស់ដែលបានដាក់កំឡុងពេលអសុពលភាព ឬនៅលើផែនទីដែលចាត់ទុកជាមោឃៈនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លុះត្រាតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។ ការភ្នាល់ដោយផ្ទាល់ផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព ហើយការប្រកួត ឬផែនទីដែលបានលេងឡើងវិញនឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអង្គភាពដាច់ដោយឡែកមួយ។
-
នៅក្នុងការប្រកួតដែលក្រុមមួយឬអ្នកប្រកួតប្រជែងមានគុណប្រយោជន៍នៃផែនទីមួយឬច្រើនដែលត្រូវបានផ្ដល់ជាផ្នែកនៃទ្រង់ទ្រាយនៃការប្រកួត (ឧទាហរណ៍ដោយសារតែក្រុមមួយដែលបានមកពីក្រុមខាងលើនៅក្នុងទម្រង់លុបបំបាត់ទ្វេដង) បន្ទាត់នៃការប្រកួតរបស់ FATBETS នឹងរួមបញ្ចូលនូវគុណប្រយោជន៍ដែលបានផ្ដល់ឱ្យ។ ប្រសិនបើមានគុណប្រយោជន៍ 1-0 ការផ្តល់ជូនផែនទី FATBETS នឹងចាប់ផ្តើមពីផែនទីទី 2 ប្រសិនបើមានគុណប្រយោជន៍ 2-0 ការផ្តល់ជូនផែនទី FATBETS នឹងចាប់ផ្តើមពីផែនទី 3 ជាដើម។ ប្រសិនបើគុណប្រយោជន៍បានមកពីការឈ្នះលើស/ការឈ្នះលំនាំដើមដែលត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង - ឧទាហរណ៍ដោយសារតែក្រុមមួយដែលបង្ហាញពីការប្រកួតរបស់ពួកគេយឺត - នេះមិនត្រូវបានអនុវត្ត។
-
ទីផ្សារ "សម្លាប់” នឹងមានលទ្ធផលដោយប្រើការផ្សាយផ្ទាល់ផ្លូវការ តារាងពិន្ទុ ឬ API លុះត្រាតែត្រូវបានណែនាំបើមិនដូច្នេះទេនៅក្នុងវិធានកីឡារងសម្រាប់ហ្គេម។
-
គ្រាប់តការប្រកួត ទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់ និងលើស/ក្រោមប្រើផែនទីដែលឈ្នះជាក្រុមដាក់ពិន្ទុ។
-
រាល់វិធីថែមម៉ោង ឬវិធីផ្សេងៗទៀតដែលបានប្រើត្រូវចាត់ទុកថាមានសុពលភាពក្នុងការកំណត់លទ្ធផល។
-
ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈដោយសារការចូលនិវត្តន៍ ការផ្ដាច់ ការដកសិទ្ធិ ការដើរចេញ ឬការសម្រេចចិត្តផ្សេងទៀតរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅអំឡុងការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ការភ្នាល់នៅលើផែនទីជាបុគ្គលណាមួយដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាព។ ព្រឹត្តិការណ៍មួយដែលបានបញ្ចប់ជាមួយលទ្ធផលផ្លូវការនឹងមានសកម្មភាព ដោយមិនគិតពីចំនួនអ្នកលេងជំនួស ឬអ្នកលេងឈរ។
វិធានកីឡារង
CS:GO
-
ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំជុំនៃផែនទីត្រូវបានលេងជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់, ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើក្រុមការងារមួយចូលនិវត្តន៍ ទទួលបានជ័យជំនះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង ឬត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិមុនជុំដែលបានកំណត់កាលវិភាគទាំងអស់នៃផែនទីត្រូវបានលេង នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ជុំទី 1-15 បង្កើតបានជាពាក់កណ្ដាលទីមួយនៃផែនទី CS:GO។
-
ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានបង្វិលឡើងវិញដោយ “Match Medic” (ផ្គូផ្គងមេឌិក) ទៅជុំផ្សេងក្រៅពីជុំទី 1 នោះទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលបន្ទាប់ពីជុំដែលផែនទីត្រូវបានប្តូរទៅ។ ទីផ្សារដែលអសុពលភាពដោយ “Match Medic” (ផ្គូផ្គងមេឌិក) នឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ (ឧ. ការសម្លាប់អ្នកលេងសរុប ជុំសរុបសេស/គូ) សម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។
-
ប្រសិនបើផែនទីណាមួយត្រូវបានប្តូរទៅ CS:GO នោះទីផ្សារ ផ្គូផ្គង និង ផែនទី ទាំងអស់ដែលបានរងផលប៉ះពាល់ដោយការផ្លាស់ប្តូរពីទម្រង់ជុំអតិបរមាទី 12 ទៅ ទម្រង់ជុំអតិបរមាទី 15 នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។
Valorant
-
ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់បួនជុំនៃផែនទីត្រូវបានលេងជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់, ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើក្រុមមួយចូលនិវត្តន៍ ទទួលបានជ័យជំនះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង ឬត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិមុនការប្រកួតជុំទាំងអស់នៃផែនទីដែលបានលេង រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានបង្វិលឡើងវិញដោយ “Match Medic” ទៅជុំផ្សេងក្រៅពីជុំទី 1 នោះទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលបន្ទាប់ពីជុំដែលផែនទីត្រូវបានប្តូរទៅ។ ទីផ្សារដែលអសុពលភាពដោយ “Match Medic” នឹងមិនរាប់បញ្ចូលទេ (ឧ. ការសម្លាប់អ្នកលេងសរុប ជុំសរុបសេស/គូ) សម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។
Dota 2
-
ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ ហើយផែនទីនោះត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពដោយយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
-
ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
-
ការសម្លាប់នៅក្នុង Dota 2៖ ខាងក្រោមនេះនឹងត្រូវបានរាប់ថាជាការសម្លាប់នៅក្នុង Dota 2៖
- អ្នកលេង សម្លាប់
- ប៉ម សម្លាប់ក្រុមប្រឆាំង
- សត្វ សម្លាប់ក្រុមប្រឆាំង
ខាងក្រោមនេះនឹងមិនត្រូវបានរាប់ថាជាសម្លាប់នៅក្នុង Dota 2 ទេ៖
- មិត្តរួមក្រុមសម្លាប់
- ការធ្វើអត្តឃាត
- ការស្លាប់ដោយសារសត្វមិននៅក្នុងក្រុមណាមួយ
- ការស្លាប់ដោយសាររ៉ូសាន
Honor of Kings
-
ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
-
ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
Arena of Valor
-
ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
-
ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
Heroes of the Storm
-
ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
-
ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
League of Legends
-
ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
-
ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
-
“ធាតុរបស់នាគ" រួមមាននាគពពក ភ្នំ ឋាននរក សមុទ្រ ចេមតិក និងហិចតិកតែប៉ុណ្ណោះ។
-
ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានបង្វិលទៅពេលវេលាផ្សេងក្រៅពីម៉ោង 00:00 ដោយ ‘Chronobreak’ នោះទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលបន្ទាប់ពីនាឡិកាផែនទីត្រូវបានបង្វិលឡើងវិញ។ ទីផ្សារដែលមានសុពលភាពដោយ “Chronobreak” នឹងមិនរាប់បញ្ចូលទេ (ឧ. នាគសរុប, ប៉មតូចសរុប) សម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។
ឃ្លាំមើល
-
ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
ឥន្ទធនូប្រាំមួយ
-
ប្រសិនបើក្រុមមួយចូលនិវត្តន៍ ការទទួលបានជ័យជំនះដោយការសម្រេចចិត្តពីអ្នកគ្រប់គ្រង ឬមិនមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់មុនពេលរាល់ការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុកចប់ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
Fortnite
-
ចំណាត់ថ្នាក់នឹងត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការនៃការប្រកួតនៅពេលណាដែលអាច។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនបានបញ្ជាក់ពីអ្វីដែលខ្លួនគិតថាជាលទ្ធផលចុងក្រោយ រូបមន្តខាងក្រោមនឹងត្រូវបានប្រើ៖ ការភ្នាល់នៅលើជុំបុគ្គលនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើក្រុម ឬគូប្រជែងដែលមានរយៈពេលយូរបំផុត។ ការភ្នាល់នៅថ្ងៃលេងនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលទទួលបាននៅថ្ងៃនោះដោយក្រុម ឬអ្នកប្រកួតប្រជែង។ ការភ្នាល់លើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍នឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលក្រុមនីមួយៗទទួលបានក្នុងវគ្គនេះ។
PUBG
-
ចំណាត់ថ្នាក់នឹងត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការនៃការប្រកួតនៅពេលណាដែលអាច។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនបានបញ្ជាក់ពីអ្វីដែលខ្លួនគិតថាជាលទ្ធផលចុងក្រោយ រូបមន្តខាងក្រោមនឹងត្រូវបានប្រើ៖ ការភ្នាល់នៅលើជុំបុគ្គលនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើក្រុម ឬគូប្រជែងដែលមានរយៈពេលយូរបំផុត។ ការភ្នាល់នៅថ្ងៃលេងនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលទទួលបាននៅថ្ងៃនោះដោយក្រុម ឬអ្នកប្រកួតប្រជែង។ ការភ្នាល់លើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍នឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលក្រុមនីមួយៗទទួលបានក្នុងវគ្គនេះ។
Free Fire
-
ចំណាត់ថ្នាក់នឹងត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការនៃការប្រកួតនៅពេលណាដែលអាច។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនបានបញ្ជាក់ពីអ្វីដែលខ្លួនគិតថាជាលទ្ធផលចុងក្រោយ រូបមន្តខាងក្រោមនឹងត្រូវបានប្រើ៖ ការភ្នាល់នៅលើជុំបុគ្គលនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើក្រុម ឬគូប្រជែងដែលមានរយៈពេលយូរបំផុត។ ការភ្នាល់នៅថ្ងៃលេងនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលទទួលបាននៅថ្ងៃនោះដោយក្រុម ឬអ្នកប្រកួតប្រជែង។ ការភ្នាល់លើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍នឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលក្រុមនីមួយៗទទួលបានក្នុងវគ្គនេះ។
Mobile Legends
-
ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្ដើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់ នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីបានចាប់ផ្តើម នោះការភ្នាល់មានសកម្មភាពដោយយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
-
ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម នោះការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
Wild Rift
-
ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្ដើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់ នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីបានចាប់ផ្តើម នោះការភ្នាល់មានសកម្មភាពដោយយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
-
ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម នោះការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។
CS2
-
ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់បួនជុំនៃផែនទីត្រូវបានលេងជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់, ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើក្រុមការងារមួយចូលនិវត្តន៍ ទទួលបានជ័យជំនះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង ឬត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិមុនជុំដែលបានកំណត់កាលវិភាគទាំងអស់នៃផែនទីត្រូវបានលេង នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ជុំទី 1-12 បង្កើតបានជាពាក់កណ្ដាលទីមួយនៃផែនទី CS2។
-
ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានបង្វិលឡើងវិញដោយ “Match Medic” (ផ្គូផ្គងមេឌិក) ទៅជុំផ្សេងក្រៅពីជុំទី 1 នោះទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលបន្ទាប់ពីជុំដែលផែនទីត្រូវបានប្តូរទៅ។ ទីផ្សារដែលអសុពលភាពដោយ “Match Medic” (ផ្គូផ្គងមេឌិក) នឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ (ឧ. ការសម្លាប់អ្នកលេងសរុប ជុំសរុបសេស/គូ) សម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។
-
ប្រសិនបើផែនទីណាមួយត្រូវបានប្តូរទៅ CS:GO នោះទីផ្សារ ផ្គូផ្គង និង ផែនទី ទាំងអស់ដែលបានរងផលប៉ះពាល់ដោយការផ្លាស់ប្តូរពីទម្រង់ជុំអតិបរមាទី 12 ទៅ ទម្រង់ជុំអតិបរមាទី 15 នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។
វិធានទីផ្សារ Esports
-
លើស/ក្រោមរយៈពេលផែនទី៖ រយៈពេលសរុប (គិតជានាទី) ត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ការភ្នាល់ក្រោមឈ្នះនៅពេលដែលផែនទីបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលតិចជាងចំនួននាទីនោះ និងការភ្នាល់លើសនឹងឈ្នះនៅពេលដែលផែនទីមានរយៈពេលយូរជាងលេខនោះ។ ប្រសិនបើផែនទីបញ្ចប់ដោយពេលវេលាដែលដែលបានបង្ហាញជាក់លាក់ (ទៅដល់កម្រិតវិនាទី ឧ. 15:00 លើ 15នាទី លើស/ក្រោមខ្សែ) នៅលើការផ្សាយផ្ទាល់ផ្លូវការ តារាងពិន្ទុ ឬ API នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប៉មទីមួយ៖ ភ្នាល់លើក្រុមដែលមានមួយក្នុងចំណោមប៉មរបស់ពួកគេត្រូវបានបំផ្លាញឱ្យចាញ់មុន ហើយភ្នាល់លើក្រុមឈ្នះដទៃ។
-
ស្លាប់ដំបូងគេ៖ ការភ្នាល់លើក្រុមដំបូងដើម្បីទទួលបានការសម្លាប់ដំបូងដែលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើតារាងពិន្ទុឈ្នះ ហើយការភ្នាល់លើក្រុមផ្សេងទៀតចាញ់។
-
អ្នកមានការហាមឃាត់ទីមួយ៖ ភ្នាល់លើក្រុមដែលមានមួយក្នុងចំណោមអ្នកមានការហាមឃាត់របស់ពួកគេត្រូវបានបំផ្លាញឱ្យចាញ់មុន ហើយភ្នាល់លើក្រុមឈ្នះដទៃ។
-
បន្ទាយទាហានទីមួយ៖ ភ្នាល់លើក្រុមដែលមានមួយក្នុងចំណោមបន្ទាយទាហានរបស់ពួកគេត្រូវបានបំផ្លាញឱ្យចាញ់មុន ហើយភ្នាល់លើក្រុមឈ្នះដទៃ។
-
ប៉មតូចទីមួយ៖ ភ្នាល់លើក្រុមដែលមានមួយក្នុងចំណោមប៉មតូចរបស់ពួកគេត្រូវបានបំផ្លាញឱ្យចាញ់មុន ហើយភ្នាល់លើក្រុមឈ្នះដទៃ។
-
នឹងមានសន្លឹកអាត់៖ សន្លឹកអាត់ត្រូវបានកំណត់ថាជាអ្នកលេងទោលដែលសម្លាប់សត្រូវបានប្រាំនាក់ក្នុងមួយជុំទោល
-
នឹងមានការសម្លាប់ដោយកាំបិតមួយ៖ ការសម្លាប់ដោយកាំបិតត្រូវបានកំណត់ថាជាអ្នកលេងដែលសម្លាប់សត្រូវបានម្នាក់ដោយប្រើកាំបិតក្នុងជុំផ្លូវការមួយ។
-
ឆ្ពោះទៅមុខ៖ ទីផ្សាលើក្រុម “ឆ្ពោះទៅមុខ” ឬ “ដើម្បីឈ្នះចុងក្រោយ” គឺជាការភ្នាល់ដែលក្រុមណាមួយឈានទៅវគ្គបន្ទាប់ ឬឈ្នះព្រឹត្តិការណ៍។ ពួកគេមានសកម្មភាពនៅពេលណា និងកន្លែងណាដែលការប្រកួតឬដំណាក់កាលណាមួយត្រូវបានបញ្ចប់ដោយមិនគិតពីថាតើវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ពន្យារពេល ឬផ្អាកឡើយ។
-
ទីផ្សារផែនទីសរុប៖ ផែនទីដែលបានចង គឺមិនត្រូវបានរាប់ចំពោះទីផ្សារផែនទីសរុបឡើយ។
បាល់ទាត់ក្នុងសាល
-
លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ រាល់ម៉ោងបន្ថែមដែលបានលេង មិនត្រូវបានដាក់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារនៃរដូវកាលប្រកួតទាំងអស់នោះទេ។
កីឡាវាយកូនគោល
-
ប្រសិនបើចំនួននៃរន្ធដែលបានលេងនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានកាត់បន្ថយត្រឹម 36 ឬច្រើនជាងនេះពីចំនួនដែលបានកំណត់សម្រាប់ហេតុផលណាមួយ (ឧទាហរណ៍អាកាសធាតុ) ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានដាក់មុនពេលការបញ្ចប់ជុំចុងក្រោយមានសកម្មភាព។ ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានដាក់បន្ទាប់ពីការបញ្ចប់ជុំចុងក្រោយនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើរន្ធត្រូវបានកាត់បន្ថយហើយបានបញ្ចប់តិចជាង 36 រន្ធ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែជុំ និងទីផ្សារដែលបានទូទាត់រួចរាល់។
-
ការភ្នាល់លើលទ្ធផលរបស់អ្នកវាយកូនគោលនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ ការចាប់ផ្តើមប្រកួតរួមមានការលេងនៅក្នុងវគ្គជម្រុះ។
-
កីឡាករវាយកូនគោលម្នាក់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានលេងនៅពេលដែលគាត់បានលេងចាញ់។ នៅពេលដែលពួកគេវាយលុកទីផ្សារទាំងអស់ ឬរួមបញ្ចូលពួកគេមានសកម្មភាពទោះបីជាពួកគេដកក៏ដោយ។
-
ក្នុងករណីដែលកីឡាករវាយកូនគោលពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ត្រូវបានចងសម្រាប់ការនាំមុខនៅចុងបញ្ចប់នៃការលេងបទបញ្ញត្តិ FATBETS នឹងគោរពតាមវិធីណាក៏ដោយដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីបំបែកក្រវាត់។ អ្នកវាយកូនគោលដែលមិនឈ្នះអ្នក ឈ្នះនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកបញ្ចប់ចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរ។
-
ការប្រកួតស្បែកនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយប្រាក់សរុបដែលឈ្នះដោយអ្នកប្រកួតប្រជែង។ ទម្រង់ណាមួយដែលការប្រកួតប្រើដើម្បីបំបែកចំណងនឹងត្រូវបានគោរព។ អ្នកឈ្នះដែលបានប្រកាសជាផ្លូវការនៃព្រឹត្តិការណ៍គឺមានអាទិភាពលើប្រាក់ដែលបានឈ្នះក្នុងករណីមានភាពខុសគ្នា។
វិធានទីផ្សារកូនគោល
-
ការប្រកួត៖ ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលទាំងពីរមិនបានប្រកួត។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលម្នាក់ខកខានការកាត់ម្នាក់ទៀតត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ ដោយមិនគិតពីអ្វីដែលកើតឡើងបន្ទាប់ពីការកាត់។ ប្រសិនបើខកខានការកាត់ទាំងពីរ នោះអ្នករកគ្រាប់បាល់ទាបបន្ទាប់ពីការកាត់នោះនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។
-
ពិន្ទុជុំរបស់អ្នកវាយកូនគោល៖ ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលមិនបានបញ្ចប់ការប្រកួត។
-
ពិន្ទុរន្ធបន្ទាប់៖ ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើអ្នកប្រកួតប្រជែងមិនបានបំពេញរន្ធ។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់នៅពេលអ្នកវាយកូនគោលទុកពណ៌បៃតង ដោយមិនគិតពីការពិន័យណាមួយដែលកើតឡើងនៅពេលក្រោយ។
-
គ្រាប់ត៖ គ្រាប់តអវិជ្ជមានត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងពិន្ទុរបស់អ្នកវាយកូនគោល ហើយគ្រាប់តវិជ្ជមានត្រូវបានដកចេញពីពិន្ទុរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកលទ្ធផលត្រូវបានប្រៀបធៀប ហើយអ្នកវាយកូនគោលដែលមានពិន្ទុទាបជាងគេគឺជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលដែលបានចុះបញ្ជីបំពេញចំនួនរន្ធផ្សេងៗគ្នា (ដោយសារការចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានកាត់ចេញ) អ្នកលេងដែលបានចូលរន្ធច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះការភ្នាល់គ្រាប់ត។ វគ្គផ្ដាច់ព្រ័ត្រមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ការភ្នាល់គ្រាប់តទេ។
បាល់ប៉ះដៃ
-
លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេង ការភ្នាល់រយៈពេលមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម។
កីឡាហុកឃី
-
លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេង ការភ្នាល់រយៈពេលហ្គេមរួមមានម៉ោងបន្ថែម និងការទាត់បាល់ពិន័យ។
-
សម្រាប់ទីផ្សារដែលរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ការទាត់បាល់ពិន័យត្រូវបានចាត់ទុកថាជាផ្នែកនៃការថែមម៉ោង។ ប្រសិនបើមានការទាត់បាល់ពិន័យកើតឡើង ក្រុមឈ្នះនឹងត្រូវទទួបានគ្រាប់បាល់ មួយ គ្រាប់។
-
ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារវគ្គប្រកួតតម្រូវឱ្យលេងអប្បបរមា 55 នាទីសម្រាប់សកម្មភាព។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកមុនពេល 55 នាទីត្រូវបានលេង ការភ្នាល់លើអំឡុងពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពហើយអ្វីៗផ្សេងទៀតនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។
-
ការភ្នាល់ហ្គេម NHL All-Star នឹងមានសកម្មភាពដោយមិនគិតពីចំនួននៃការលេង និងមិនគិតពីនាទីដែលបានលេងក្នុងរយៈពេលនីមួយៗឡើយ។
វិធានទីផ្សារកីឡាហុកគី
-
ស្ថិតិគូប្រជែង: រួមបញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូលការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ។ គូប្រជែងដែលបានចុះបញ្ជីត្រូវតែលេងក្នុងបទប្បញ្ញត្តិដើម្បីឱ្យទីផ្សារស្ថិតិរបស់គាត់មានសកម្មភាព។
-
ពិន្ទុរដូវកាលធម្មតា៖ នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលក្រុមលើសពិន្ទុសរុបរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងរាល់ការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុក ឬមិនអាចលើសពិន្ទុសរុបរបស់ពួកគេប្រសិនបើចំនួនហ្គេមរបស់ពួកគេនៅសល់ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងរាល់ការប្រកួតដែលបានកំណត់។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលអំពីថាតើក្រុមមួយនឹងលេងពេញមួយរដូវឬអត់ ទីផ្សាររដូវកាលរបស់ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានដោះស្រាយរហូតដល់ពួកគេធ្វើ។ នៅពេលដែលទីផ្សារពិន្ទុរដូវកាលត្រូវបានទូទាត់ ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទេ ទោះបីក្រុមមួយលេងហ្គេមតិចជាងការរំពឹងទុកចំពោះមូលហេតុណាមួយក៏ដោយ។
- អ្នកឈ្នះសន្និសិទភាគខាងកើត/ខាងលិច NHL ៖ ជើងឯកនៃសន្និសីទនីមួយៗនឹងក្លាយជាក្រុមដែលលេងក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ Stanley Cup ។
-
ការទាត់បញ្ចូលទី៖ រួមបញ្ចូលម៉ោងលើស ប៉ុន្តែមិនរួមបញ្ចូលការទាត់បាល់ពិន័យទេ។
-
ការទូទាត់ស្ថិតិអ្នកលេង NHL៖ ដោយសារតែពេលខ្លះ NHL ពិនិត្យ និងកែសម្រួលស្ថិតិភ្លាមៗបន្ទាប់ពីហ្គេមចប់ យើងនឹងរង់ចាំរហូតដល់ម៉ោងប្រហែល 23:00 PT ដើម្បីដោះស្រាយរាល់ការប្រកួតទាំងអស់សម្រាប់ទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេងដោយផ្អែកលើស្ថិតិផ្លូវការរបស់ NHL។ វានឹងក្លាយជាចុងក្រោយ នៅពេលដែលការទូទាត់បានកើតឡើងនៅលើទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេង NHL ហើយនឹងមិនត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរស្ថិតិ NHL ជាបន្តបន្ទាប់ណាមួយឡើយ។
អូឡាំពិក
-
លទ្ធផលត្រូវបានពិចារណាជាផ្លូវការបន្ទាប់ពីពិធីប្រគល់មេដាយ។ ការផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់ចំពោះលទ្ធផលទាំងនោះសម្រាប់ហេតុផលណាមួយមិនត្រូវបានពិចារណាទេ។
វិធានទីផ្សារអូឡាំពិក
-
ទីផ្សារសរុបមេដាយបុគ្គល៖ បុគ្គលម្នាក់ៗត្រូវចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ដំបូងដែលពួកគេគ្រោងនឹងចូលរួមក្នុងសកម្មភាព។
-
ការលើកទម្ងន់៖ ការភ្នាល់លើដៃគូប្រកួតទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើគ្មានគូប្រកួតប្រជែងបញ្ចប់ព្រឹត្តិការណ៍ទាំងមូល។
-
ទីផ្សារមេដាយសរុបសម្រាប់ប្រទេស៖ ទីផ្សារទាំងនេះនឹងត្រូវទូទាត់នៅចុងបញ្ចប់នៃព្រឹត្តិការណ៍អូឡាំពិកជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃតារាងមេដាយផ្លូវការ។
កីឡាថេននីសផាដែល
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់នៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬការដកសិទ្ធិ។
ល្បែងបៀផែ
-
លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ បើមិនដូច្នេះទេ មានតែព្រឹត្តិការណ៍ដែលបើកចំហរប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាព្រឹត្តិការណ៍ខ្សែដៃ។
-
“វគ្គ” ត្រូវបានកំណត់ថាជាថ្ងៃមួយនៃល្បែងបៀដោយមិនគិតពីចំនួនម៉ោងដែលបានលេងនៅក្នុងថ្ងៃនោះ ឬប្រសិនបើការលេងឆ្លងកាត់ពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រទៅថ្ងៃបន្ទាប់។
វិធានទីផ្សារល្បែងបៀ
-
ការប្រកួត៖ អ្នកប្រកួតប្រជែងទាំងពីរត្រូវតែអង្គុយនៅកន្លែង ហើយលេងយ៉ាងហោចណាស់មួយដៃនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដើម្បីធ្វើសកម្មភាព។ អ្នកប្រកួតប្រជែងដែលបញ្ចប់ប្រាក់ខ្ពស់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងទាំងពីរអស់លុយអស់ហើយនោះគូប្រជែងដែលលេងច្រើនវគ្គត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងទាំងពីរលេងចំនួនវគ្គដូចគ្នាហើយបញ្ចប់អស់លុយការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។
នយោបាយ
-
រាល់ការភ្នាល់នយោបាយនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើលទ្ធផលជាផ្លូវការដែលប្រកាសដោយគណៈកម្មាធិការរៀបចំការបោះឆ្នោតក្នុងស្រុក ឬស្ថាប័នផ្លូវការស្រដៀងគ្នា។
-
ប្រសិនបើបានកំណត់ថាបេក្ខជន “ត្រូវប្រកាស” ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពនៅពេលដែលបេក្ខជនប្រកាសជាផ្លូវការថាពួកគេនឹងឈរឈ្មោះនៅការិយាល័យនោះ។ ប្រសិនបើពួកគេមិនធ្វើទេ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
នៅពេលការភ្នាល់នយោបាយត្រូវបានទូទាត់ដោយអនុលោមតាមវិធាន #1 លទ្ធផលត្រូវបានពិចារណាចុងក្រោយ ហើយនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរដោយផ្អែកលើកាលៈទេសៈផ្សេងទៀតដូចជាជំងឺ ការស្លាប់ ឬបញ្ហាប្រឈមខាងផ្លូវច្បាប់ឡើយ។
កីឡាបាល់ឱប
-
លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ រាល់ម៉ោងបន្ថែមដែលបានលេងត្រូវបានដាក់បញ្ចូលទៅក្នុងទីផ្សារនៃរដូវកាលប្រកួត។
-
រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលេងតិចជាង 80 នាទី លើកលែងតែការប្រកួតដែលគ្រោងនឹងលេងតិចជាង។
វិធានទីផ្សារបាល់ឱប
-
ទីផ្សារប្រាក់តម្កល់ការរកពិន្ទុ៖ រាប់តែការដាក់ពិន្ទុក្នុងពេលវេលាកំណត់ប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬ “ពិន្ទុមាស” ឡើយ។
កីឡាស្នុកឃ័រ
-
ក្នុងករណីដែលការប្រកួតត្រូវបានចាប់ផ្តើម និងមិនបានបញ្ចប់ ការភ្នាល់លើបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាមានលទ្ធផលផ្លូវការ។ ទីផ្សារផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
បាល់ទាត់
-
ទីផ្សារផ្គូផ្គងទាំងអស់គឺផ្អែកលើលទ្ធផលនៅខាងចុងនៃរយៈពេល 90 នាទីដែលបានរៀបកាលវិភាគនៃការលេង លុះត្រាតែបានចែងក្នុងន័យផ្សេង។ នេះរួមមានពេលវេលារងរបួស ឬការបញ្ឈប់ដែលបានបន្ថែមណាមួយ ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូលពេលវេលាបន្ថែម ការស៊ុតប៉េណាល់ទី ឬគ្រាប់ស៊ុតចូលពិសេស។
-
ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ដោយសារតែវាបានបញ្ចប់មុនពេលកំណត់ ឬត្រូវបានគេបោះបង់ចោល នោះរយៈពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់ (ដូចជាតង់ទីមួយ) នឹងមានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានចាប់ផ្ដើម ហើយមិនបានបញ្ចប់ក្នុងពេល 12 ម៉ោងគិតចាប់ពីពេលចាប់ផ្ដើម នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើរយៈពេលដែលមិនបានបញ្ចប់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ការលើកលែងចំពោះវិធាននេះគឺ ប្រសិនបើអាជ្ញាកណ្តាលបញ្ចប់ការប្រកួតបន្ទាប់ពីការលេងយ៉ាងហោចណាស់ 85 នាទី។ ក្នុងករណីនេះ រយៈពេលទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។
-
ចូលទីខ្លួនឯងមិនរាប់បញ្ចូលទីផ្សារដែលមានឈ្មោះអ្នកប្រកួតប្រជែងទេ។
-
ប្រសិនបើការប្រកួតបាល់ទាត់ត្រូវបានលេងនៅទីលានអព្យាក្រឹត មិនថាវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងទីផ្សារ ឬអត់ក៏ដោយ ក៏ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។ យើងតែងតែព្យាយាមរាយបញ្ជីឈ្មោះក្រុមម្ចាស់ផ្ទះជាមុន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងមិនធានានូវភាពត្រឹមត្រូវនៃព័ត៌មាននេះទេ ហើយលុះត្រាតែមានការផ្លាស់ប្ដូរទីលានផ្លូវការបន្ទាប់ពីទីផ្សារដែលត្រូវបានផ្ដល់ជូនសម្រាប់ហ្គេមនោះ ទើបការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលេងនៅទីលានរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ប៉ុន្តែក្រុមម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងផ្លូវការនៃការប្រកួតនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។
-
ការភ្នាល់កីឡាកំពុងលេងនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការសម្រេចចិត្តរបស់វីដេអូជំនួយការអាជ្ញាកណ្ដាល (VAR) នឹងប៉ះពាល់ដល់ហាងឆេងភ្នាល់។ នៅក្នុងសេណារីយ៉ូដែលការភ្នាល់ត្រូវទុកជាមោឃៈ គឺពេលវេលានៃកំហុសដែលនាំទៅដល់ការពិនិត្យមើល VAR នឹងត្រូវយកមកពិចារណា។
-
ព័ត៌មានពិន្ទុ ជ្រុង និងកាតក្រហមគឺត្រូវបានរាប់ជាផ្នែកនៃទីផ្សារសម្រាប់ការភ្នាល់ក្នុងការលេង។ ប្រសិនបើព័ត៌មាននោះត្រូវបានបង្ហាញមិនត្រឹមត្រូវនៅលើការផ្តល់ជូនទីផ្សារ និង/ឬបណ្ណភ្នាល់ នោះការភ្នាល់ដែលបានដាក់ខណៈពេលបង្ហាញព័ត៌មានមិនត្រឹមត្រូវនឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
លើកលែងតែរយៈពេលដែលបានបញ្ជាក់សម្រាប់ការភ្នាល់ពេលវេលារងរបួសត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។
វិធានទីផ្សារបាល់ទាត់
-
ការកក់៖ កាតលឿងនីមួយៗគឺមានតម្លៃស្មើនឹងការកក់មួយ ហើយកាតក្រហមនីមួយៗគឺមានតម្លៃស្មើនឹងការកក់ពីរ។ កាតលឿងលើគូប្រកួតប្រជែងគឺមិនត្រូវបានគិត ដូច្នេះការកក់អតិបរមាសម្រាប់កីឡាករគឺមានចំនួនបី។ កាតណាមួយដែលបានបង្ហាញដល់មិនមែនអ្នកប្រកួតប្រជែង (ដូចជាមិត្តរួមក្រុមនៅលើកៅអីបម្រុង អ្នកប្រកួតប្រជែងចាកចេញពីទីលាន អ្នកគ្រប់គ្រង គ្រូបង្វឹក ឬបុគ្គលិកផ្សេងទៀត) មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។ កាតដែលត្រូវបានបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលសម្រាកពាក់កណ្តាលតង់ត្រូវបានរាប់ឆ្ពោះទៅទីផ្សារនៃការកក់រយៈពេលពាក់កណ្តាលទី 2។ កាតណាមួយដែលត្រូវបានបង្ហាញបន្ទាប់ពីការផ្លុំកញ្ចែដែលបញ្ចប់រយៈពេលកំណត់នឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងទីផ្សារសម្រាប់ហ្គេមនោះទេ។
-
ឆ្ពោះទៅមុខ៖ ទីផ្សាលើក្រុម “ឆ្ពោះទៅមុខ” ឬ“ ដើម្បីឈ្នះចុងក្រោយ” គឺជាការភ្នាល់ដែលក្រុមណាមួយឈានទៅជុំបន្ទាប់ ឬឈ្នះពាន ឬព្រឹត្តិការណ៍។ ពួកគេមានសកម្មភាពនៅពេលណា និងកន្លែងណាដែលការប្រកួតឬដំណាក់កាលណាមួយត្រូវបានបញ្ចប់ដោយមិនគិតពីថាតើវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ពន្យារពេល ឬផ្អាកឡើយ។
-
ពិន្តុរដូវកាល៖ នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលក្រុមលើសពិន្ទុសរុបរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងរាល់ការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុក ឬមិនអាចលើសពិន្ទុសរុបរបស់ពួកគេប្រសិនបើចំនួនហ្គេមរបស់ពួកគេនៅសល់ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងរាល់ការប្រកួតដែលបានកំណត់។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលអំពីថាតើក្រុមមួយនឹងលេងពេញមួយរដូវឬអត់ ទីផ្សាររដូវកាលរបស់ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានដោះស្រាយរហូតដល់ពួកគេធ្វើ។ នៅពេលដែលទីផ្សារពិន្ទុរដូវកាលត្រូវបានទូទាត់ ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទេ ទោះបីក្រុមមួយលេងហ្គេមតិចជាងការរំពឹងទុកចំពោះមូលហេតុណាមួយក៏ដោយ។
-
អ្នកឈ្នះលីគ និងទីផ្សារការនិរទេស៖ នឹងមានសកម្មភាពផ្អែកលើលទ្ធផលផ្លូវការនៃលីគដោយមិនគិតពីចំនួនក្រុមដែលលេងក្នុងក្រុមនីមួយៗ។
-
ទីផ្សារក្រុមម្ចាស់ផ្ទះទល់នឹង ក្រុមក្រៅទឹកដី៖ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនត្រូវបានលេងនៅទីលានធម្មតារបស់ក្រុមមួយទេ ក្រុមដែលបានចុះបញ្ជីដំបូងនឹងត្រូវចាត់ទុកជាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះសម្រាប់ផ្ទះទល់នឹង ក្រុមក្រៅទឹកដី។
-
កីឡាកំពុងលេងគ្រាប់ត 2 ផ្លូវ (“អាស៊ី”)៖ ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់យោងទៅតាមគ្រាប់បាល់សម្រាប់រយៈពេលនៅសល់បន្ទាប់ពីការភ្នាល់ត្រូវបានដាក់។ រាល់គ្រាប់បាល់មុនពេលដាក់ការភ្នាល់នឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលសម្រាប់គោលបំណងលទ្ធផលឡើយ។
-
បាល់ជ្រុង៖ ក្នុងករណីការទាត់បាល់ជ្រុងត្រូវបានទាត់ឡើងវិញមានតែបាល់ជ្រុងមួយនឹងត្រូវបានរាប់។ បាល់ជ្រុងដែលត្រូវបានផ្តល់ជូន ហើយមិនទាត់មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលឡើយ។
-
ការទាត់បាល់ពិនន័យ៖ ទីផ្សារគ្រាប់តរួមបញ្ចូលទាំងគ្រាប់បាល់ដែលទាត់បាល់បញ្ចូលទាំងអស់។ ទីផ្សារសរុបរាប់តែគ្រាប់បាល់ក្នុងការទាត់បាល់ 10 គ្រាប់ដំបូងប៉ុណ្ណោះ។
-
ក្រុមដែលរកបានគ្រាប់បញ្ចូលទីបន្ទាប់៖ ការភ្នាល់លើទីផ្សារនេះមានសកម្មភាព ភ្លាមៗនៅពេលគ្រាប់បញ្ចូលទីគឺត្រូវរកបាន ដោយមិនគិតថាតើឬអត់ការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។
-
ប្រកួតទៅរក X គ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទី៖ ការភ្នាល់លើទីផ្សារនេះមានសកម្មភាព ភ្លាមៗនៅពេលគ្រាប់បញ្ចូលទីគឺត្រូវរកបាន ដោយមិនគិតថាតើឬអត់ការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។
-
ទីផ្សារអ្នកលេងហ្គេមជាមុន៖ អ្នកលេងត្រូវតែចាប់ផ្ដើមហ្គេមដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព។
-
ទីផ្សារគ្រាប់តអាស៊ី៖ គ្រាប់តត្រូវបានតំណាងថាជាគ្រាប់តពីរដែលមានតម្លៃសេសតែមួយ ឬជាគ្រាប់តមួយភាគបួនដូចជា -1.25 (មានន័យថា -1 និង -1.5)។ ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារទាំងនេះត្រូវបានបំបែកដោយពាក់កណ្តាលនៃភាគហ៊ុននៅលើគ្រាប់តនីមួយៗតាមហាងឆេងដែលបានរាយ។
-
ទីផ្សារសរុប៖ សរុបត្រូវបានតំណាងថាជាចំនួនសរុបពីរដែលមានតម្លៃសេសតែមួយ ឬជាចំនួនសរុបមួយភាគបួនដូចជា 2.75 (មានន័យថា 2.5 និង 3.0)។ ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារទាំងនេះត្រូវបានបំបែកដោយពាក់កណ្តាលនៃភាគហ៊ុននៅលើចំនួនសរុបនីមួយៗនៅហាងឆេងដែលបានរាយបញ្ជី។
-
ទីផ្សារអ្នកលេងការប្រកួត៖ ព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងម៉ោងធម្មតា និងម៉ោងបន្ថែម និងព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងការទាត់បាល់ពិន័យមិនរាប់បញ្ចូលឡើយ។
ការធ្វើត្រាប់តាមកីឡា
-
ការប្រកួតអាចត្រូវបានមើលផ្ទាល់ និងចាក់ផ្សាយឡើងវិញនៅលើប៉ុស្តិ៍ Twitch ដែលបានរាយនៅលើទីផ្សារ។
-
លទ្ធផលទាំងអស់ត្រូវបានកំណត់ដោយកុំព្យូទ័រធ្វើត្រាប់តាមចៃដន្យពេញលេញ។
-
ហ្គេមត្រូវតែបញ្ចប់ដោយពេញលេញចំពោះការភ្នាល់ដែលមានសកម្មភាព។
-
ប្រសិនបើមូលហេតុណាមួយដែលហ្គេមចេញក្រៅបណ្ដាញដោយសារតែការរំខានអ៊ីនធឺណិត វានឹងចាប់ផ្ដើមឡើងវិញពីកន្លែងដែលវាបានចាកចេញពេលការភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតត្រលប់មកវិញ។ ទោះជាយ៉ាងណា ប្រសិនបើហ្គេមបានបរាជ័យក្នុងការរក្សាទុកដោយស្វ័យប្រវត្តិ បន្ទាប់មករាល់ការរីកចម្រើនរហូតដល់ចំណុចនោះនឹងត្រូវបាត់បង់ហើយរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ការភ្នាល់ក្នុងការប្រកួតពេញម៉ោង និងតង់ទី 2 រួមមានគ្រាប់បាល់ដែលរកបានក្នុងម៉ោងបន្ថែម។
-
ហ្គេមត្រូវបានលេងនៅក្នុង “ម៉ូដធ្វើត្រាប់តាម” (CPU vs CPU)។
វិធានកីឡារង
MADDEN NFL 20
-
ត្រីមាស 10 នាទី
-
នាឡិកាដែលពន្លឿននឹងត្រូវបិទ
-
មានការផ្អាកប្រាំនាទីអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលម៉ោងសម្រាប់ការភ្នាល់ពាក់កណ្តាលតង់ទី 2
MLB ការបង្ហាញ 20
-
ហ្គេមវេនប្រាំបួន
NBA2K20
-
ត្រីមាសប្រាំមួយនាទី
NHL20 EA
-
រយៈពេល 10 នាទី
FIFA20
-
ជំនួសរហ័ស៖ បើក
-
លក្ខខណ្ឌការប្រកួត៖ លោត
-
ល្បឿនហ្គេម៖ ធម្មតា
កីឡាវាយកូនបាល់
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់នៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬការដកសិទ្ធិ។
តិនីសលើតុ
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់នៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬការដកសិទ្ធិ។
តិនីស
-
ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់នៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬការដកសិទ្ធិ។
-
រាល់ការភ្នាល់លើការប្រកួតមានសកម្មភាព ដរាបណាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលប្រាំពីរថ្ងៃគិតចាប់ពីពេលដែលបានគ្រោងទុកដើមដើម្បីលេង។
-
រាល់ការភ្នាល់មានសកម្មភាពដោយមិនគិតពីការផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងប្រកួត ទីលានឬ ផ្លាស់ប្តូរពីក្នុងផ្ទះទៅខាងក្រៅ និងផ្ទុយមកវិញ។
-
ពិន្ទុស្មើ ឬការប្រកួតស្មើទាំងអស់ត្រូវបានរាប់ថាជាការលេងម្ដង។
សម្រាប់ ITF តែមួយ (មិនរាប់បញ្ចូលព្រឹត្តិការណ៍ Grand Slam) ឬការប្រកួតទ្វេដង ដែលពិន្ទុស្មើណាមួយត្រូវបានប្រើប្រាស់ (រួមទាំងពិន្ទុស្មើខ្ពស់បំផុត) ដើម្បីកំណត់អ្នកឈ្នះនៃឈុតចុងក្រោយ ការប្រកួតស្មើនឹងរាប់ជាការប្រកួតសម្រាប់លទ្ធផលនៅលើ ទីផ្សារបន្តផ្ទាល់ និងទីផ្សារទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទីផ្សារហ្គេមមុននៅលើទីផ្សារដេញថ្លៃ និងទិផ្សារសរុបនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ខណៈដែលទីផ្សារផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។ -
ប្រសិនបើការប្រកួតមានជាប់ពាក់ព័ន្ធជាមួយ “ឈុតអាជីព”៖ ការភ្នាល់លើបន្ទាត់ប្រាក់ឈុតទី 1 និងឈុតទី 2 និងបន្ទាត់ប្រាក់ផ្គូផ្គងមានសកម្មភាព រាល់ការភ្នាល់ផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅលើរយៈពេលប្រកួតត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
រាល់ការភ្នាល់នាពេលអនាគតមានសកម្មភាពលើកលែងតែទីផ្សារទាមទារអ្នកប្រកួតប្រជែងជាក់លាក់ដើម្បីចាប់ផ្តើម។
-
ពិន្ទុបន្ទាប់ត្រូវតែលេងដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើគូប្រកួតណាមួយចូលនិវត្តន៍ ត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិ ឬមិនបន្តលេងដោយហេតុផលណាមួយ ការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលបានដាក់ចាប់តាំងពីចំណុចបញ្ចប់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
លើកលែងតែមានការចង្អុលបង្ហាញបើមិនដូច្នេះទេ រាល់តិនីសគ្រាប់ត និងបាល់ភ្នាល់សរុបទាំងអស់នឹងប្រើហ្គេមឈ្នះជាឯកតាដាក់ពិន្ទុ។
បាល់ទះ
-
ទីផ្សារនៃការប្រកួតទាំងអស់ប្រើឈុតជាឯកតាពិន្ទុ។ រយៈពេលផ្សេងទៀតទាំងអស់ប្រើពិន្ទុជាឯកតាដាក់ពិន្ទុ។
-
ឈុតមាសកើតឡើងដើម្បីកំណត់ថាអ្នកណានឹងឈានទៅវគ្គបន្ត នៅពេលដែលក្រុមលេងជើងច្រើនប្រកួតគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយត្រូវបានចងបន្ទាប់ពីជើងទាំងនោះ។ ឈុតមាសមិនមែនជាអ្នកឈ្នះការប្រកួតចុងក្រោយនៃការប្រកួតស្តង់ដារល្អបំផុត 3 ឬ 5 នោះទេ ព្រោះវាមិនមែនជាការប្រកួតជើងច្រើន។
កីឡាលេងបាល់ក្នុងទឹក
-
ដរាបណាមិនមានការបញ្ជាក់ផ្សេងទេ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់គឺសម្រាប់តែពេលវេលាបទបញ្ជាប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬគ្រាប់បាល់ប៉េណាល់ទីឡើយ។
កីឡារដូវរងា
-
ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេល 48 ម៉ោងនៃពេលវេលាចាប់ផ្តើមដំបូងរបស់វាទេ នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍បង្រួមឱ្យខ្លី ឬដែលផ្អាកត្រូវបានប្រកាសជាផ្លូវការក្នុងរយៈពេល 48 ម៉ោងនៃពេលវេលាចាប់ផ្តើមដើមរបស់វា ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាព ហើយលទ្ធផលផ្លូវការនឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីទូទាត់ទីផ្សារទាំងអស់។
-
អ្នកចូលរួមទាំងពីរត្រូវតែចាកចេញពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម/ច្រកទ្វារសម្រាប់ឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព។
-
ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយមានជុំតែមួយ នោះលទ្ធផលផ្លូវការពីជុំនោះនឹងត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។
-
សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ជុំច្រើន ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមទាំងពីរមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ជុំបន្ទាប់ទេ នោះការទូទាត់នឹងផ្អែកលើលក្ខណៈសម្បត្តិផ្លូវការ ឬចំណាត់ថ្នាក់ការរត់/ជុំទីមួយ។
-
សម្រាប់ ស្គីទឹកកក៖ យ៉ាងហោចណាស់អ្នកប្រកួតប្រជែងម្នាក់ត្រូវតែបញ្ចប់ព្រឹត្តិការណ៍ ឬការភ្នាល់ទាំងមូលសម្រាប់សកម្មភាព។
-
សម្រាប់ ការលោតដោយជិះស្គី លទ្ធផលជាផ្លូវការនឹងរាប់ដោយមិនគិតពីចំនួននៃការលោតដែលបានធ្វើ ឬជុំដែលបានបញ្ចប់ឡើយ។
-
ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមទាំងពីរមិនបានចុះឈ្មោះលទ្ធផលក្នុងការប្រកួត/ការរត់ជុំទីមួយជាផ្លូវការ ដោយការបរាជ័យក្នុងការបញ្ចប់ ឬត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិក្នុងអំឡុងពេលជុំទីមួយ/រត់ នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមទាំងពីរមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ជុំបន្ទាប់ ប៉ុន្តែមិនបានបញ្ចប់ព្រឹត្តិការណ៍ នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
សម្រាប់ការផ្គូផ្គងព្រឹត្តិការណ៍ ស្ព្រីនត៍ខោនធីក្រោះ ការដាក់ជាផ្លូវការចុងក្រោយសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍នេះនឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ការទូទាត់។
-
ប្រសិនបើអ្នកលេងត្រូវបានដកសិទ្ធិ ឬដកខ្លួនចេញបន្ទាប់ពីចាប់ផ្តើមមុនការប្រកួតជុំទីមួយ ឬបន្ទាប់ពីអ្នកលេងទាំងពីរបានជម្រុះសម្រាប់ជុំបន្ថែម អ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ ដោយសន្មតថាអ្នកលេងនោះបានបញ្ចប់ជុំរៀងៗខ្លួន។
-
ប្រសិនបើអ្នកលេងត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងការប្រកួតជុំបន្តបន្ទាប់ នៅពេលដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតនៅក្នុងការប្រកួតមិនទាន់មានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ជុំនោះ អ្នកលេងដែលមិនមានសិទ្ធិនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។
វិធានការភ្នាល់គួប
-
ការភ្នាល់គួបគឺជាការភ្នាល់ច្រើនដែលអ្នកភ្នាល់ត្រូវបានផ្ដល់គ្រាប់តអំណោយផល ឬសរុបលើការជ្រើសនីមួយៗ ប៉ុន្ដែការជ្រើសនីមួយៗត្រូវតែឈ្នះដើម្បីឱ្យការភ្នាល់ឈ្នះ។
-
ការទូទាត់សម្រាប់ការភ្នាល់គួបគឺអាស្រ័យលើកីឡា លីគ ចំនួនក្រុមដែលជ្រើស និងទំហំនៃការលៃតម្រូវពិន្ទុ។ ដើម្បីស្វែងរកការទូទាត់សម្រាប់ការភ្នាល់គួបខុសគ្នាប្រើតារាងខាងក្រោម។
-
ក្នុងការភ្នាល់គួបស្ដង់ដារ ប្រសិនការជ្រើសមួយស្មើ ឬមោឃៈចំពោះហេតុផលណាមួយ ហើយគូផ្សេងទៀតឈ្នះ ការជ្រើសដែលបានស្មើ ឬមោឃៈនឹងត្រូវដកចេញ ហើយការទូទាត់នឹងកំណត់ដោយប្រើចំនួនការជ្រើសរើសដែលបានលៃ។ ប្រសិនបើនៅសល់តែការជ្រើសរើសមួយនៅពេលការជ្រើសរើសទាំងអស់ស្មើ ឬមោឃៈត្រូវបានដកចេញ ដូច្នេះការភ្នាល់គួបទាំងមូលគឺចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយការភ្នាល់គួបស្មើ ឬចាត់ទុកជាមោឃៈចំពោះមូលហេតុណាមួយ ដូច្នេះការភ្នាល់គួបទាំងមូលត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ ឬច្រើនក្នុងការភ្នាល់គួបកំពូលស្មើ ឬចាត់ទុកជាមោឃ់ៈសម្រាប់មូលហេតុណាមួយ ដូច្នេះការភ្នាល់គួបទាំងមូលត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
FATBETS រក្សាសិទ្ធិក្នុងការកំណត់តម្លៃគ្រាប់តមូលដ្ឋានដែលត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការភ្នាល់គួបណាមួយ។
-
ហ្គេមបាល់ទាត់ NCAA ទាំងអស់ដូចគ្នានឹងការភ្នាល់គួបលើហ្គេមដែលខុសរវាងគ្រាប់ត និងសរុបគឺតិចជាង 28 នឹងត្រូវលុបចោលដោយសារតែការជាប់ទាក់ទង។
បាល់បោះស្តង់ដារ |
|||
មហាវិទ្យាល័យ និង WNBA | 4 ពិន្ទុ | 4.5 ពិន្ទុ | 5 ពិន្ទុ |
ខាង NBA | 4.5 ពិន្ទុ | 5 ពិន្ទុ | 5.5 ពិន្ទុ |
សរុប NBA | 6.5 ពិន្ទុ | 7 ពិន្ទុ | 7.5 ពិន្ទុ |
ការជ្រើសរើសចំនួន 2 | 2 | 1.91 | 1.83 |
ការជ្រើសរើសចំនួន 3 | 2.8 | 2.6 | 2.5 |
ការជ្រើសរើសចំនួន 4 | 4 | 3.5 | 3 |
ការជ្រើសរើសចំនួន 5 | 5.5 | 5 | 4.5 |
ការជ្រើសរើសចំនួន 6 | 8 | 7 | 6 |
កីឡាបាល់ទាល់មហាវិទ្យាល័យតែប៉ុណ្ណោះ |
||||
6 ពិន្ទុ | 6.5 ពិន្ទុ | 7 ពិន្ទុ | 7.5 ពិន្ទុ | |
2 ក្រុម | 2 | 1.91 | 1.83 | 1.77 |
3 ក្រុម | 2.8 | 2.6 | 2.5 | - |
4 ក្រុម | 4 | 3.5 | 3 | - |
5 ក្រុម | 5.5 | 5 | 4.5 | - |
6 ក្រុម | 8 | 7 | 6 | - |
បាល់ទាត់មហាវិទ្យាល័យហ្គេមដូចគ្នា |
||||
6 ពិន្ទុ | 6.5 ពិន្ទុ | 7 ពិន្ទុ | 7.5 ពិន្ទុ | |
2 ក្រុម | 2.05 | 2 | 1.91 | 1.83 |
បាល់ទាត់ស្តង់ដារ - NFL ឬ NFL និងមហាវិទ្យាល័យ |
|||
6 ពិន្ទុ | 6.5 ពិន្ទុ | 7 ពិន្ទុ | |
2 ក្រុម | 1.91 | 1.83 | 1.77 |
3 ក្រុម | 2.6 | 2.4 | 2.2 |
4 ក្រុម | 3.6 | 3.4 | 3 |
5 ក្រុម | 5.5 | 5 | 4.5 |
6 ក្រុម | 8 | 7 | 6 |
ក្រុម NFL នៅក្នុងហ្គេមដូចគ្នា |
|||
6 ពិន្ទុ | 6.5 ពិន្ទុ | 7 ពិន្ទុ | |
2 ក្រុម | 2 | 1.91 | 1.83 |
ទីលានប្រកួតបាល់ទាត់ |
|
7.5 ពិន្ទុ | |
2 ក្រុម | 1.91 |
ការភ្នាល់គួបកំពូលបាល់ទាត់ |
||
10 ពិន្ទុ | 13 ពិន្ទុ | |
3 ក្រុម | 1.77 | - |
4 ក្រុម | - | 1.71 |
ការភ្នាល់គួបកំពូល NBA |
|
7 ពិន្ទុលើខាង និង 9 ពិន្ទុលើសរុប | |
2 ក្រុម | 1.5 |
3 ក្រុម | 1.83 |
4 ក្រុម | 2.4 |
5 ក្រុម | 3 |
6 ក្រុម | 4 |
សទ្ទានុក្រម
ការប្រកួតទី៖ ព្រឹត្តិការណ៍ដែលការភ្នាល់អាចត្រូវបានដាក់។
រយៈពេល៖ ផ្នែកដែលបានកំណត់នៃការប្រកួតមួយ។
អ្នកប្រកួតប្រជែង៖ បុគ្គលចូលរួមក្នុងការប្រកួត។
ទូទាត់៖ ការបញ្ចប់ការភ្នាល់នៅពេលណាការទូទាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃទីផ្សារ។
លទ្ធផល៖ លទ្ធផលនៃទីផ្សារ។
សកម្មភាព៖ ការភ្នាល់ "មានសកម្មភាព" ដរាបណាលក្ខខណ្ឌរបស់វាត្រូវបានបំពេញ។ សកម្មភាពមានន័យថាការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់ជាមួយនឹងលទ្ធផលចុងក្រោយ។
ចាត់ទុកជាមោឃៈ៖ សងប្រាក់ភ្នាល់ដោយហេតុផលណាមួយ។ ជាទូទៅនៅពេលដែលវាមិនអាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយសារតែមានរឿងមិនស្របច្បាប់អំពីទីផ្សារ។ នៅពេលទីផ្សារចាត់ទុកជាមោឃៈ រាល់ការភ្នាល់លើទីផ្សារនោះទុកជាមោឃៈ។
បញ្ចប់៖ ទីផ្សារដែលមានលទ្ធផលចុងក្រោយអាចទូទាត់បាន។
រាប់៖ ព្រឹត្តិការណ៍ដាក់ពិន្ទុត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពនៅក្នុងបរិបទទីផ្សារ។
ច្រើនផ្លូវ៖ ទីផ្សារដែលមានបេក្ខជនបី ឬច្រើននាក់ចូលរួមប្រកួតប្រជែង។
ក្នុងពេលលេង៖ ទីផ្សារមួយត្រូវបានចាត់ទុកថា “ក្នុងពេលលេង” នៅពេលការប្រកួតបានចាប់ផ្តើម។
ទីផ្សារ៖ ការផ្តល់ជូននៅលើការប្រកួតមួយ។
ភ្នាល់៖ ភាគហ៊ុនដែលមានហានិភ័យជាមួយនឹងការសងដែលបានកំណត់លើលទ្ធផលនៃព្រឹត្តិការណ៍ ឬការរួមបញ្ចូលគ្នានៃព្រឹត្តិការណ៍។
ច្រើន៖ ការភ្នាល់រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយហាងឆេងគុណ។
បញ្ហា៖ ការភ្នាល់រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយហាងឆេងថេរ និងគ្រាប់តមានភាពប្រសើរឡើង ឬសរុប។
បានកំណត់ច្បាស់៖ ទីផ្សារដែលមានអ្នកឈ្នះបានកំណត់មិនថាមានអ្វីកើតឡើងនៅក្នុងអំឡុងពេលនេះទេ។
ឯកតាការដាក់ពន្ទុ៖ ឯកតានៃការដាក់ពិន្ទុត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃទីផ្សារ។ ឧទាហរណ៍ការប្រកួតបាល់ទាត់អាចមានទីផ្សារសម្រាប់គ្រាប់បាល់ បាល់ជ្រុងនិងការកក់កន្លែងនីមួយៗដែលជារកគ្រាប់បាល់។