ច្បាប់នៃការភ្នាល់

 

វិធានទូទៅ

  1. កាលបរិច្ឆេទ និងពេលវេលាប្រកួតដែលបានប្រកាសគឺជាព័ត៌មានសុទ្ធសាធ។ FATBETS មិនអាចធានាភាពត្រឹមត្រូវទេ។ កាលបរិច្ឆេទ និង/ឬពេលវេលាដែលបានប្រកាសដោយមិនត្រូវមួយមិនមែនជាហេតុផលសម្រាប់ការភ្នាល់ចាត់ទុកជាមោឃៈទេ។

  2. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានចាប់ផ្ដើម ហើយមិនបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេល 30 ម៉ោងនៃពេលវេលាចាប់ផ្ដើមផ្លូវការ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ការលើកលែងចំពោះវិធាននេះគឺ៖

    1. រយៈពេលដែលត្រូវលេងដើម្បីបញ្ចប់។

    2. ការប្រកួតដែលក្នុងដំណើរធម្មតារបស់ពួកគេអាចចំណាយពេលលើសពី 30 ម៉ោង ដូចជាព្រឹត្តិការណ៍វាយកូនគោល។

    3. ការលើកលែងជាក់លាក់ចំពោះកីឡាដែលមានចែងក្នុងផ្នែកវិធានសម្រាប់កីឡានីមួយៗ។

    4. ការភ្នាល់លើ “ក្រុមដែលរកគ្រាប់បាល់បានមុន” មានសកម្មភាពភ្លាមៗនៅពេលដែលមានគ្រាប់បាល់ ដោយមិនគិតថាតើការប្រកួតបានបញ្ចប់ឬអត់។

  1. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយមិនបានចាប់ផ្ដើមក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងបន្ទាប់ពីពេលវេលាចាប់ផ្ដើមដែលបានកំណត់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  2. លទ្ធផលនៃការប្រកួតមួយនេះគឺជាការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយរបស់ស្ថាប័នគ្រប់គ្រងការប្រកួតនៅកាលបរិច្ឆេទនៃការបញ្ចប់ការប្រកួត។ FATBETS មិនទទួលស្គាល់ការសម្រេចចិត្តដែលបានតវ៉ា ឬបដិសេធឡើយ។ លទ្ធផលនៃការភ្នាល់លើការប្រកួតមួយដែលត្រូវបានផ្អាកបន្ទាប់ពីការប្រកួតចាប់ផ្តើម នឹងត្រូវបានសម្រេចដោយយោងទៅតាមវិធាននៃការភ្នាល់ដែលបានបញ្ជាក់សម្រាប់កីឡានោះ។ ប្រសិនបើគ្មានអ្វីត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងវិធាននៃកីឡាទេ នោះវិធានទូទៅ #2 ត្រូវបានអនុវត្ត។

  3. FATBETS មានបំណងបង្ហាញដល់អ្នកភ្នាល់ព័ត៌មានការប្រកួតផ្ទាល់តាមរយៈតារាងពិន្ទុ ដែលត្រូវបានផ្តល់ដោយភាគីទីបី។ FATBETS មិនអាចធានានូវភាពត្រឹមត្រូវនៃព័ត៌មានដែលបង្ហាញនោះទេ។ ពិន្ទុ ឬស្ថិតិមិនត្រឹមត្រូវណាមួយដែលបង្ហាញនៅលើតារាងពិន្ទុ មិនមែនជាហេតុផលសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈនោះទេ។ ការភ្នាល់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានដាក់ដោយប្រើពិន្ទុ ជ្រុង ឬព័ត៌មានកក់ដែលបង្ហាញនៅលើទីផ្សារផ្តល់ជូន និង/ឬបណ្ណភ្នាល់នៅពេលដាក់ភ្នាក់ ហើយមានតែព័ត៌មានដែលបង្ហាញមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងទីតាំងទាំងនេះប៉ុណ្ណោះទើបអាចយកមកធ្វើជាមូលហេតុដើម្បីចាត់ទុកការភ្នាល់ជាមោឃៈ។

  4. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងក្នុងវិធានកីឡាពិសេស រាល់ការភ្នាល់លើការប្រកួតទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើកន្លែងប្រកួតផ្លាស់ប្ដូរ។

  5. ការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលជាក់លាក់មួយរាប់តែគ្រាប់បាល់ក្នុងអំឡុងពេលនោះ គឺមិនប៉ះពាល់ដល់អ្វីដែលកើតឡើងនៅក្នុងរយៈពេលមុន ឬបន្ទាប់ក្រោយមកទៀតឡើយ។ ប្រសិនបើមានហេតុផលណាមួយការប្រកួតមិនបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងវិធានរបស់យើង ការភ្នាល់លើការប្រកួតពេញលេញនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រយៈពេលណាមួយដែលត្រូវបានបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាព។

  6. ប្រសិនបើពិន្ទុ “ស្មើ” ត្រូវបានផ្ដល់ជូននៅក្នុងទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់ ហើយពិន្ទុស្មើកើតឡើង នោះការភ្នាល់លើក្រុមនីមួយៗនឹងចាញ់។ ប្រសិនបើពិន្ទុស្មើមិនត្រូវបានផ្ដល់ជូន ហើយពិន្ទុស្មើកើតឡើង នោះការភ្នាល់លើក្រុមទាំងពីរនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  7. នៅក្នុងការប្រកួតណាមួយដែលទាក់ទងនឹងការដកហូតសិទ្ធិ ដើរចេញ ឬព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងទៀតដែលការប្រកួតត្រូវបានចាត់ទុកថាពេញលេញដោយមិនបានលេង រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈដោយមិនគិតពីរបៀបដែលគណៈកម្មការនៃលីគរបស់ខ្លួនដាក់ពិន្ទុលើវាឡើយ។

  8. ប្រសិនបើទីផ្សាររួមមានឈ្មោះអ្នកប្រកួតប្រជែងមួយ ឬពីរនាក់ដូច្នេះអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលបានរាយទាំងអស់ត្រូវតែចូលរួមក្នុងការប្រកួតដើម្បីការភ្នាល់មានសកម្មភាព។

  9. កំហុសអក្ខរាវិរុទ្ធ កំហុសពីការសរសេរ និងការផ្លាស់ប្តូរឈ្មោះក្រុម និងសម្ព័ន្ធមិនត្រឹមត្រូវ មិនមែនជាហេតុផលសម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈឡើយ ដរាបណាវាច្បាស់លាស់ដោយផ្អែកលើបរិបទដែលការប្រកួតចង់បាន។

  10. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយចំនួនជុំ ឬថិរវេលាមិនត្រឹមត្រូវ ឬរយៈពេលមិនទៀងទាត់សម្រាប់កីឡាដោយមិនបានបង្ហាញ នោះរាល់ការភ្នាល់លើការប្រកួតនោះនឹងទុកជាមោឃៈ។

  11. សម្រាប់ការបូកទីផ្សាគ្រាប់បាល់សរុបក្នុង/ក្រៅផ្ទះនៃការប្រកួតលីគនៅថ្ងៃណាមួយ (ឬសប្តាហ៍ក្នុងករណីបាល់ទាត់អាមេរិក) ប្រសិនបើរាល់ការប្រកួតនៅថ្ងៃ/សប្តាហ៍មិនត្រូវបានលេងដើម្បីបញ្ចប់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  12. ការភ្នាល់ពហុវិធីគឺ "ចាក់ទាំងអស់"៖ ការភ្នាល់តែងតែមានសកម្មភាព លើកលែងតែមានចែងបន្ថែមលើទីផ្សារដែលអ្នកប្រកួតប្រជែងជាក់លាក់មួយត្រូវតែចាប់ផ្តើមធ្វើសកម្មភាព។ ប្រសិនបើលក្ខន្តិកៈបែបនេះត្រូវបានរាប់បញ្ចូល រាល់ការភ្នាល់លើគូប្រកួតទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងដែលមិនបានចែងមិនចាប់ផ្តើមនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់នោះ។

  13. រាល់ការភ្នាល់ឈ្នះនៅលើទីផ្សារពហុវិធីត្រូវបានទូទាត់សងដោយមិនគិតពីចំនួនអ្នកឈ្នះ។

  14. ប្រសិនបើទីផ្សារមួយត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយ “វាល” ជាជម្រើសនៃការភ្នាល់ ការភ្នាល់ក្រុមដែលមានឈ្មោះ ឬអ្នកប្រកួតប្រជែងត្រូវតែផ្តួលគូប្រជែងផ្សេងទៀតសម្រាប់ការភ្នាល់លើគូប្រជែងនោះដើម្បីឈ្នះ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតដែលមានឈ្មោះចងសម្រាប់ការឈ្នះ ភ្នាល់លើគូប្រកួតដែលបានចង នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងត្រូវចាញ់។

  15. ទីផ្សារដែលបានទូទាត់ទាំងអស់គឺចុងក្រោយបន្ទាប់ពី 72 ម៉ោង ហើយគ្មានការសួរដេញដោលឡើយបន្ទាប់ពីអំឡុងពេលនោះ។ ក្នុងរយៈពេល 72 ម៉ោងបន្ទាប់ពីទីផ្សារត្រូវបានទូទាត់ FATBETS នឹងកំណត់ឡើងវិញ ឬកែលទ្ធផលដោយសារតែកំហុសរបស់មនុស្ស កំហុសប្រព័ន្ធ ឬកំហុសដែលធ្វើឡើងដោយប្រភពលទ្ធផលយោង។

  16. FATBETS រក្សាសិទ្ធិក្នុងការលុបចោលការភ្នាល់ណាមួយនៅពេលណាមួយប្រសិនបើវាគិតថាការភ្នាល់ត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរបៀបក្លែងបន្លំ។

  17. រាល់ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទទួលយក ឬបដិសេធយ៉ាងពិតតាមការសម្រេចចិត្តរបស់ FATBETS។ ការភ្នាល់កីឡាកំពុងលេងអាចនឹងមានការពន្យារពេលដ៏ខ្លីមុនពេលពួកគេត្រូវបានទទួលយក ហើយ/ឬពួកគេនឹងត្រូវរង់ចាំក្នុងពេលមានស្ថានភាពគ្រោះថ្នាក់តាមការសម្រេចចិត្តរបស់ FATBETS។

  18. ប្រសិនបើមានកំហុសជាក់ស្តែងនៅក្នុងហាងឆេង ឬដែនកំណត់នៃទីផ្សារ ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារនោះអាចត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើសម្រាប់ហេតុផលណាមួយការភ្នាល់ត្រូវបានទទួលយក បន្ទាប់ពីការប្រកួតបានចាប់ផ្ដើម (ក្រៅពីបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់លាស់ពីការភ្នាល់ពីការលេងផ្សាយផ្ទាល់) ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាព លុះត្រាតែជ័យជំនះពីសម្ភារៈត្រូវបានទទួល។ FATBETSសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការចាត់ទុកការភ្នាល់ជាមោឃៈ ប្រសិនបើខ្លួនកំណត់ថាជ័យជំនះត្រូវបានទទួល។

  19. ចំនួនទឹកប្រាក់ឈ្នះអតិបរមាសម្រាប់ពហុគុណក្នុងថ្ងៃប្រតិទិនមួយគឺ $250,000។

  20. ក្នុងករណីមានការផ្ទុយណាមួយ៖ វិធានទីផ្សារមានអាទិភាពជាងវិធានកីឡា ដែលមានអាទិភាពលើវិធានទូទៅ។

បាល់ទាត់អាមេរិក

  1. ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកក្នុងរយៈពេលតិចជាង 55 នាទី ហើយមិនបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងបន្ទាប់ពីការផ្អាកទេ នោះរាល់ការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់នៅក្នុងរយៈពេលបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកនៅបន្ទាប់ពីលេងបានរយៈពេល 55 នាទី ហើយមិនបានបន្តវិញក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងបន្ទាប់ពីការផ្អាកទេ នោះមិនថាហ្គេមដែលបានបញ្ចប់ ឬមិនបញ្ចប់នៅក្រោយពេលភ្នាល់ឡើយ គឺនឹងមានសកម្មភាព ហើយពិន្ទុនៅពេលហ្គេមត្រូវបានផ្អាកនឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាពិន្ទុចុងក្រោយ។ លើសពីនេះទៀត ប្រសិនបើពេលវេលានៃការលេងសរុបនៃត្រីមាសទាំងអស់តិចជាង 55 នាទី នោះទីផ្សារហ្គេមពេញនឹងមិនមានសកម្មភាពទេ ហើយការភ្នាល់នឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនបានចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងនៃពេលវេលាដែលបានគ្រោងទុកដំបូងទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  3. ការភ្នាល់ក្នុងហ្គេម និងតង់ទី 2 រួមមានគ្រាប់បាល់ដែលរកបានក្នុងម៉ោងបន្ថែម។

  4. ការភ្នាល់ NFL Pro Bowl នឹងមានសកម្មភាពដោយមិនគិតពីចំនួននៃការលេង និងនាទីដែលបានលេងក្នុងរយ:ពេលនីមួយៗ។

វិធានទីផ្សារបាល់ទាត់អាមេរិក

  1. ក្រុមដែលរកគ្រាប់បាល់បានបន្ទាប់៖ គ្រាប់បាល់បន្ថែម និងការប្ដូរ 2 ពិន្ទុមិនត្រូវបានចាត់ទុកជាគ្រាប់បាល់ទេ។ “ពិន្ទុបន្ទាប់ពីការព្យាយាម” ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាផ្នែកមួយនៃការដាក់ពិន្ទុលើបាល់ដល់ដី។

  2. ស្ថិតិការប៉ះបាល់៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើ Quarterback ដែលមានឈ្មោះមិនប៉ុនប៉ងបានយ៉ាងតិចមួយប៉ះ។

  3. ស្ថិតិប្រញាប់លើស/ក្រោម៖ ប្រសិនបើអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលមានឈ្មោះថាលេង ប៉ុន្តែមិនមានការប៉ុនប៉ងប្រញាប់ប្រញាល់ទេ ការខំប្រឹងប្រែងក្នុងទីលានប្រញាប់ប្រញាល់សរុប និងដំបូងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលេខសូន្យ។

  4. ការទទួលស្ថិតិលើស/ក្រោម៖ ប្រសិនបើអ្នកទទួលដែលមានឈ្មោះម្នាក់លេងតែមិនចាប់បាន នោះការប៉ុនប៉ងទទួលបានទីលានសរុប និងដំបូងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលេខសូន្យ។

  5. ពេលវេលារកគ្រាប់បាល់៖ វិនាទីដែលបានចុះបញ្ជីនៅក្នុងទីផ្សារគឺរាប់បញ្ចូល ដូច្នេះព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើងនៅវិនាទីនៃពេលវេលាហ្គេមត្រូវបានរាប់។

  6. ទី 1 ដំបូងធ្លាក់ចុះ៖ 1 ការធ្លាក់ចុះទទួលបានលើការពិន័យ និងការផ្លាស់ប្តូរការគ្រប់គ្រងបាល់មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលឡើយ។

  7. ពិន្ទុដែលគ្មានចម្លើយ៖ ពិន្ទុបន្ថែម និងការប្ដូរ 2 ពិន្ទុត្រូវបានរាប់ជាផ្នែកនៃការប៉ះហើយមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាព្រឹត្តិការណ៍ដាក់ពិន្ទុជាប់គ្នាឡើយ។ ការត្រឡប់មកវិញណាមួយរបស់ក្រុមប្រឆាំងនៅលើពិន្ទុបន្ថែម ឬការប៉ុនប៉ងប្ដូ 2 ចំណុចក៏មិនត្រូវរាប់បញ្ចូលទីផ្សារទាំងនេះដែរ។

  8. បាល់ប៉ះដីយូរបំផុត៖ ប្រសិនបើគ្មានបាល់ប៉ះដីទេ ទីផ្សារទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  9. សម្ភារៈកម្សាន្ត៖ សម្រាប់ការប្រកួតដែលទាក់ទងនឹងប្រវែងនៃបទចម្រៀង ដូចជាភ្លេងជាតិ ប្រវែងនឹងត្រូវបានវាស់ចាប់ពីពេលដែលសិល្បករចាប់ផ្ដើមច្រៀងរហូតដល់ចំណុចដែលឈប់ច្រៀង។ គ្រឿងភ្លេងណាមួយនៅមុន ឬក្រោយការច្រៀងពិតប្រាកដ នឹងមិនរាប់បញ្ចូលរយៈពេលនៃបទចម្រៀងនោះទេ។

  10. តារា Super Bowl ល្បីៗ៖ សម្រាប់ការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងតារាល្បីៗនៅ Super Bowl តារាល្បីនោះត្រូវតែមានវត្តមាននៅក្នុងការភ្នាល់ដើម្បីមានសកម្មភាព។
  11. ក្រុមពិសេស និងបាល់ប៉ះដីការពារ៖ បាល់ប៉ះដីតែមួយគត់ដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាបាល់ប៉ះដីក្រុមពិសេសគឺការលេងនៅកន្លែងដែលបាល់ត្រូវបានទាត់ ឬទាត់មុនធ្លាក់ដល់ដី (ទាំងនេះរួមមាន៖ ការទាត់បាល់ត្រលប់, ការទាត់បាល់ត្រលប់មុនធ្លាក់ដល់ដី, ការទាត់ត្រឡប់ហើយត្រឡប់ទៀត, ការទាត់ត្រឡប់ហើយត្រឡប់ទៀតមុនធ្លាក់ដល់ដី, ការទប់មិនឱ្យចូលទីពីការទាត់ឡើងវិញ ឬការទាត់ឡើងវិញមុនធ្លាក់ដល់ដី)។ ការទាត់បញ្ចូលទីក្លែងក្លាយ ឬការទាត់បញ្ចូលទីមុនធ្លាក់ដល់ដីក្លែងក្លាយដែលមានលទ្ធផលប៉ះទង្គិចគ្នាដោយក្រុមដែលបានផ្តិតយកគ្រាប់បាល់គឺជាការប៉ះដីវាយលុក។

  12. ដៃគូប្រកួតប្រជែងដើម្បីរកគ្រាប់បាល់ប៉ះដី៖ ការប៉ះបាល់សម្រាប់បាល់ប៉ះដីមិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាការដាក់ពិន្ទុបាល់ប៉ះដីឡើយ។ មានតែអ្នកប្រកួតប្រជែងម្នាក់គត់ដែលមានការគ្រប់គ្រងបាល់នៅក្នុងតំបន់បញ្ចប់ត្រូវបានគេគិតថាបានរកគ្រាប់បាល់ប៉ះដី។

  13. ការទាត់បាល់ពិន័យជ្រៀតជ្រែកការប៉ះ៖ ទាំងការវាយលុក និងការចូលជ្រៀតជ្រែកការពារក្តីរាប់ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយការទាត់បាល់ពិន័យត្រូវតែបានទទួលយក និងអនុវត្តលើការលេងដើម្បីចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការទាត់បាល់ពិន័យត្រូវបានបដិសេធ ឬប្រសិនបើមានការទាត់បាល់ពិន័យអុហ្វសិតធ្វើឱ្យរំខានដល់ការអនុវត្តនៃការជ្រៀតជ្រែក នោះអ្នកឈ្នះនឹងត្រូវបានកំណត់លើការទាត់បាល់ពិន័យជ្រៀតជ្រែកបន្ទាប់។

  14. កាន់ការទាត់បាល់ពិនន័យ៖ ទាំងកាន់ការវាយលុក និងការការពារការរាប់ ទោះយ៉ាងណាការទាត់បាល់ពិន័យត្រូវតែបានទទួលយក និងអនុវត្តលើការលេងដើម្បីចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការទាត់បាល់ពិនន័យត្រូវបានបដិសេធ ឬប្រសិនបើមានការទូទាត់សងប្រាក់ដែលធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ការអនុវត្តរបស់ការកាន់ នោះអ្នកឈ្នះនឹងត្រូវបានកំណត់ទៅលើការទាត់បាល់ពិន័យបោះនេះ។

  15. ការទាត់បាល់ត្រលប់មកវិញដ៏វែងបំផុត៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើក្រុមនីមួយៗមិនមានយ៉ាងហោចណាស់បាល់ទាត់ត្រឡប់មកវិញម្ដង។

  16. ការទាត់បាល់ផ្លោងត្រលប់វែងបំផុត៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើក្រុមនីមួយៗមិនមានការទាត់បាល់ផ្លោងត្រលប់មកវិញយ៉ាងហោចណាស់ម្តង។

  17. ចំនួនអ្នកលេងខុសគ្នាដើម្បីរកគ្រាប់បាល់៖ រាល់ការរកគ្រាប់បាល់លើកលែងតែដោយសុវត្ថិភាពត្រូវបានរាប់។

  18. ចម្ងាយប៉ះបាល់រាបនឹងដីដំបូងលើស/ក្រោម៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើឈ្មោះ Quarterback មិនបានបំពេញយ៉ាងហោចណាស់ការប៉ះបាល់រាបនឹងដីម្ដង។

  19. លក្ខណៈពិសេពានរង្វាន់ AFC/NFC៖ ម្ចាស់ជើងឯកនៃសន្និសីទនីមួយៗគឺជាក្រុមដែលឈានដល់ Super Bowl។

  20. ការឈ្នះក្នុងរដូវកាលទៀងទាត់៖ ទីផ្សារនឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលក្រុមមួយបានលើសពីចំនួនសរុបនៃការឈ្នះរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងហ្គេមរដូវកាលធម្មតាទាំង 17 ប្រកួត ឬមិនអាចលើសពីចំនួនសរុបនៃការឈ្នះរបស់ពួកគេ ដោយសារចំនួនហ្គេមដែលនៅសល់របស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងហ្គេមរដូវកាលធម្មតាទាំង 17 ប្រកួត។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលណាមួយអំពីថាតើក្រុមមួយនឹងលេងហ្គេមរដូវកាលធម្មតាចំនួន 17 នោះទីផ្សារការឈ្នះរដូវកាលធម្មតារបស់ក្រុមនឹងមិនត្រូវបានដោះស្រាយឡើយរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃរដូវកាលធម្មតា។ នៅពេលដែលទីផ្សារឈ្នះក្នុងរដូវកាលធម្មតាត្រូវបានដោះស្រាយ ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្ដូរទេ បើទោះបីជាក្រុមបន្ទាប់លេងតិចជាង 17 ហ្គេមក៏ដោយ ដោយសារលទ្ធផលត្រូវបានបង្កើតឡើងហើយ។ ហ្គេមដែល NFL ចាត់ទុកថាជាការបោះបង់ចោលនឹងត្រូវបានរាប់ជាហ្គេមដែលបានលេង ហើយលទ្ធផលណាក៏ដោយដែល NFL បង្កើតឡើងសម្រាប់ក្រុមនៅក្នុងហ្គេមដែលត្រូវបានដកហូតនឹងរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ការឈ្នះរដូវកាលរបស់ក្រុមទាំងនោះ។

  21. រដូវកាលឈ្នះប្រកួតបាល់ទាត់របស់ NCAA៖ ល្បែងប៊ូល និងការប្រកួតសន្និសីទ ការប្រកួតមិនត្រូវបានប្រើសម្រាប់រដូវកាលក្រុមទាំងអស់ឈ្នះទេ - ការប្រកួតរដូវធម្មតាប៉ុណ្ណោះ។ ក្រុមត្រូវតែលេងរាល់ការប្រកួតតាមរដូវកាលដែលបានគ្រោងទុកសម្រាប់សកម្មភាព។

  22. ព្រឹត្តិការណ៍ប្រកួតបាល់ទាត់ជើងឯកបាល់ទាត់ NCAA នាពេលអនាគត៖ ប្រសិនបើសន្និសីទមានការប្រកួតជើងឯកជាផ្លូវការ អ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតជើងឯក ត្រូវចាត់ទុកថាបានឈ្នះសន្និសិទនោះ។ សម្រាប់ការបែងចែកហាងឆេងនៅក្នុងសន្និសីទ ក្រុមដែលចូលរួមក្នុងការប្រកួតជើងឯកសន្និសីទនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាបានឈ្នះ division នោះ។

  23. ទីផ្សារប្រចាំសប្តាហ៍ NFL៖ ប្រសិនបើហ្គេមណាមួយនៅក្នុងសប្តាហ៍ត្រូវបានលុបចោល ឬពន្យារពេលហើយមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេល 96 ម៉ោងនៃពេលវេលាចាប់ផ្តើមដែលបានគ្រោងទុកនោះ រាល់ទីផ្សារប្រចាំសប្តាហ៍នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈដោយមិនគិតពីលទ្ធផលនៃហ្គេមជាក់លាក់ណាមួយឡើយ។

  24. អ្នកឈ្នះរង្វាន់ Heisman បាទចាស/ទេ៖ ការភ្នាល់ធ្វើឡើងមុនពេលការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុកលើកដំបូងរបស់ក្រុមអ្នកប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើអ្នកប្រកួតប្រជែងមិនលេងនៅក្នុងហ្គេមនោះ។

  25. ចងភ្ជាប់បន្ទាប់ពីពិន្ទុដំបូង៖ “បាទចាស” នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានចងនៅពេលណាមួយបន្ទាប់ពីពិន្ទុដំបូងរាប់បញ្ចូលទាំងប្រសិនបើវាត្រូវបានគេដាក់នៅក្រោយការប៉ះបាល់រាបនឹងដីមុនពេលពិន្ទុបន្ថែម ឬការប៉ុនប៉ងប្ដូរ 2 ពិន្ទុ។

  26. ការប្រកួតបាល់ទាត់ត្រឡប់/បាល់ផ្លោងត្រលប់៖ អ្នកប្រកួតប្រជែងដែលបានចុះបញ្ជីទាំងពីរនាក់ត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់បាល់ទាត់តលប់/បាល់ផ្លោងត្រលប់មួយសម្រាប់សកម្មភាព។

  27. ទីផ្សារពិន្ទុចុងក្រោយ៖ មានតែបាល់ប៉ះដី គោលដៅវាល និងសុវត្ថិភាពប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានរាប់។ ពិន្ទុបន្ថែម និងការប្ដូរ 2 ពិន្ទុបន្ទាប់ពីបាល់ប៉ះដីនឹងមិនមានទេ។

  28. ទីផ្សារបាល់ផ្លោង៖ ការភ្នាល់បាល់ផ្លោងដែលត្រូវបានរារាំងនឹងរាប់បញ្ចូលថាជាក្រុមបាល់ផ្លោងសម្រាប់ទីផ្សារ ក្រុមបាល់ផ្លោង ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូលទីផ្សារសម្រាប់ចំនួនបាល់ផ្លោងរបស់គូប្រជែងទេ។

  29. ទីផ្សារអ្នកទាល់បាល់ផ្លោង៖ នៅគ្រប់ទីផ្សារទាំងអស់ដែលមានអ្នកទាល់បាល់ផ្លោងដែលមានឈ្មោះ - លើកលែងតែ “អ្នកទាល់បាល់ផ្លោងសរុបដោយអ្នកទាល់បាល់ផ្លោងលើស/ក្រោម” - អ្នកទាល់បាល់ផ្លោងកែត្រូវមានបាល់ផ្លោងយ៉ាងតិចមួយសម្រាប់សកម្មភាព។

  30. ហ្វៀលហ្គោលដែលបានធ្វើវែងបំផុត និងខ្លីបំផុត៖ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើមិនមានហ្វៀលហ្គោលជោគជ័យនោះទេ។

  31. ការប្រយុទ្ធវាយលុក៖ ការចាប់ទម្លាក់វាយលុក ឬការស៊ុតបញ្ចូលទីនឹងត្រូវរាប់ជាពិន្ទុវាយលុក។ ប្រសិនបើក្រុមណាមួយរកបានពិន្ទុដោយការចាប់ទម្លាក់នៅលើការទាត់ក្លែងក្លាយ ឬការស៊ុតបញ្ចូលទីក្លែងក្លាយ នោះនឹងត្រូវបានរាប់ជាពិន្ទុវាយលុក។ ព្រឹត្តិការណ៍ដែលនឹងបញ្ចប់ការប្រយុទ្ធវាយលុកជាក់លាក់មួយគឺ៖

    1. ពិន្ទុវាយលុក (ការចាប់ទម្លាក់ ឬការស៊ុតបញ្ចូលទី)
    2. សុវត្ថិភាព
    3. ការផ្លាស់ប្តូរ (ទោះបីជាការយល់ច្រឡំ ឬការស្ទាក់ចាប់ត្រូវបានរបូតត្រឡប់ទៅក្រុមដែលចាប់បាល់ពីដើម)
    4. ការផ្លាស់ប្តូរនៅលើធ្លាក់
    5. ការទាត់ (មិនត្រូវបានបដិសេធដោយការពិន័យឡើយ)
    6. ការព្យាយាមស៊ុតបញ្ចូលទី (មិនត្រូវបានគេបដិសេធដោយការពិន័យឡើយ)
    7. ចុងបញ្ចប់នៃវគ្គ
    8. ចុងបញ្ចប់នៃបទបញ្ញត្តិ ឬបន្ថែមម៉ោង
  32. ទីផ្សារ ប៉ះដល់ទី (Touchdown) ដំបូង ឬចុងក្រោយ៖ សម្រាប់សំណើសម្រាប់បុគ្គលម្នាក់ក្នុងការរកពិន្ទុបាន (ឬរកពិន្ទុមិនបាន) ប៉ះដល់ទី (Touchdown) ដំបូង ឬចុងក្រោយ សំណើនឹងត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយផ្អែកលើ ប៉ះដល់ទី (Touchdown) ដំបូង (ឬចុងក្រោយ) នៃហ្គេមដែលរកពិន្ទុបានដោយក្រុមណាមួយក៏ដោយ។ ប្រសិនបើមិនមាន ប៉ះដល់ទី (Touchdown) រកបានពិន្ទុនៅក្នុងហ្គេមទេ ការប្រកួតទាំងអស់សម្រាប់អ្នកលេងជាក់លាក់នឹងមានសកម្មភាព (ការភ្នាល់ ‘ក្រោម’ នឹងឈ្នះ)។
  33. បន្ថែមពីលើវិធានផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលបានរាយបញ្ជីសម្រាប់ទីផ្សារស្ថិតិបុគ្គល អ្នកលេងពិសេសត្រូវតែលេងសម្រាប់សកម្មភាព។

  34. ការទូទាត់ស្ថិតិអ្នកលេង NFL៖ ដោយសារតែពេលខ្លះ NFL ពិនិត្យ និងកែសម្រួលស្ថិតិភ្លាមៗបន្ទាប់ពីហ្គេមចប់ យើងនឹងរង់ចាំរហូតដល់ម៉ោងប្រហែល 23:00 PT ដើម្បីដោះស្រាយរាល់ការប្រកួតទាំងអស់សម្រាប់ទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេងដោយផ្អែកលើស្ថិតិផ្លូវការរបស់ NFL។ វានឹងក្លាយជាចុងក្រោយ នៅពេលដែលការទូទាត់បានកើតឡើងនៅលើទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេង NFL ហើយនឹងមិនត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរស្ថិតិ NFL ជាបន្តបន្ទាប់ណាមួយឡើយ។

អត្តពលកម្ម

  1. ទីផ្សារការប្រកួត៖ អ្នកប្រកួតដែលឈានដល់វគ្គចុងក្រោយនៃការប្រកួតប្រជែងនឹងត្រូវបានប្រកាសជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រកួតប្រជែងទាំងពីរត្រូវបានផ្តួលក្នុងជុំដំបូង ប៉ុន្តែការប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រណាំងដូចគ្នា នឹងការចាប់ផ្តើមនៅពេលដូចគ្នា នោះអ្នកដែលបញ្ចប់ល្អជាងគេ នៅក្នុងការប្រណាំងនោះនឹងត្រូវបានប្រកាសជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតទាំងពីរ ត្រូវបានផ្តួលក្នុងជុំដំបូងដូចគ្នា ប៉ុន្តែការប្រណាំងក្នុងការប្រណាំងដាច់ដោយឡែក មិនគិតពីពេលវេលាឬការភ្នាល់បញ្ចប់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងទាំងពីរធ្វើការប្រកួតផ្តាច់ព្រ័ត្រ អ្នកឈ្នះបានល្អជាងនេះនឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។

វិធានកីឡាបែបអូស្រ្តាលី

  1. រាល់ការប្រកួតវិធានកីឡាបែបអូស្រ្តាលី ត្រូវតែបញ្ចប់ការលេងយ៉ាងហោចណាស់ 80 នាទីដើម្បីមានសកម្មភាពលើកលែងតែការប្រកួតដែលត្រូវបានកំណត់ពេលវេលាលេងតិចជាងនេះ។

ការប្រណាំងដោយស្វ័យប្រវត្តិ

  1. ប្រសិនបើការប្រណាំង ឬអ្នកមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានពន្យារពេលដោយហេតុផលណាមួយប្រសិនបើការពន្យារពេលមានរយៈពេលយូរជាង 48 ម៉ោងរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  2. ការចាប់ផ្តើមនៃការប្រណាំងណាមួយត្រូវបានកំណត់ជាសញ្ញាដើម្បីចាប់ផ្តើមកម្ដៅជុំប្រកួត។

  3. ការភ្នាល់លើការប្រកួតប្រណាំង - ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅលើការចាត់ថ្នាក់ផ្លូវការក្នុងពេលបង្ហាញវេទិកា។

វិធានទីផ្សារប្រណាំងដោយស្វ័យប្រវត្តិ

  1. មានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់៖ រាល់ការភ្នាល់មានសុពលភាពលើគូប្រជែងមានសកម្មភាពនៅពេលដែលដៃគូប្រកួតប្រជែងចាប់ផ្តើមជម្រុះ។ ការពិន័យជាបន្តបន្ទាប់ ឬការបណ្តេញចេញនឹងមិនប៉ះពាល់ដល់ការដាក់ពិន្ទុនៃការភ្នាល់។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងមិនបានចាប់ផ្តើមជម្រុះ នោះការភ្នាល់លើការប្រកួតជម្រុះរបស់គូប្រជែងនោះ ឬនៅលើទីតាំងប្រកួតជម្រុះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

កីឡាវាយសី

  1. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែង ឬក្រុមចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលបានដកសិទ្ធិនៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់ នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬដកសិទ្ធិ។

វាយកូនបាល់លើក្ដារទឹកកក

  1. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងទៀត រាល់ការភ្នាល់គឺសម្រាប់ពេលវេលាកំណត់តែប៉ុណ្ណោះ និងមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម។

  2. ប្រសិនបើទម្រង់នៃការប្រកួតត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរពីពីរតង់កន្លះនៃ 45 នាទីទៅបីដងនៃ 30 នាទីការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតនឹងមានសកម្មភាពហើយការភ្នាល់នៅក្នុងរយៈពេលផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

បេសបល

  1. អ្នកបោះបាល់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានចាប់ផ្តើមហ្គេមមួយនៅពេលពួកគេបានបោះទីលានលើកដំបូងសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេ។ អ្នកមិនមែនបោះបាល់ត្រូវបានគេគិតថាបានចាប់ផ្តើមការប្រកួតនៅពេលដែលពួកគេបានបង្កើតរូបរាងចានដំបូងរបស់ពួកគេ។

  2. ប្រសិនបើទីផ្សាររួមបញ្ចូលឈ្មោះអ្នកប្រកួតប្រជែងមួយ ឬពីរនាក់ នោះអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលបានចុះបញ្ជីទាំងអស់ត្រូវចាប់ផ្តើមល្បែងដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព។ ការលើកលែងចំពោះវិធាននេះគឺជាទីផ្សារសម្រាប់ស្ថិតិ “សង្គ្រោះ” សម្រាប់គូប្រកួតប្រជែងដែលនឹងមានសកម្មភាពដោយមិនគិតថាគូប្រជែងលេងនៅក្នុងហ្គេមទេ។

  3. ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានធ្វើឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមនៃហ្គេមនៅលើទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់ហ្គេមមានសកម្មភាពដរាបណាយ៉ាងហោចណាស់មាន 5 វេន (ឬ 4.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានវាយចូល 9 វេន (ឬ 8.5 វេននៃក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់ ពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់ការវាយចូលដែលបានបញ្ចប់នឹងត្រូវបានពិចារណាចុងក្រោយ លុះត្រាតែហ្គេមនេះត្រូវបានហៅក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលខាងក្រោមនៃការវាយមួយ ហើយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះបាននាំមុខ។ នៅក្នុងករណីជាក់លាក់នេះ ពិន្ទុពិតប្រាកដរបស់ហ្គេមនឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីដាក់ពិន្ទុបន្ទាត់ប្រាក់ហ្គេមមានសកម្មភាពសម្រាប់ការភ្នាល់មុនហ្គេម។ ទីផ្សារនៃហ្គេមទាំងអស់ក្រៅពីបន្ទាត់ប្រាក់មានសកម្មភាពតែ 9 វេនម្តងប៉ុណ្ណោះ ឬក៏ (8.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។ រយៈពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពទោះបីជាហ្គេមមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក៏ដោយ។

  4. ទីផ្សារក្នុងអំឡុងពេលលេងហ្គេមទាំងអស់តម្រូវឱ្យហ្គេមត្រូវលេងរហូតដល់ 9 វេន (ឬ 8.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ដើម្បីមានសកម្មភាព។ អំឡុងពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពទោះបីជាហ្គេមមិនត្រូវបានលេងរហូតដល់ចប់ក៏ដោយ។

  5. នៅក្នុងហ្គេមដែល “វិធានមេត្តា” គឺជាផ្នែកមួយនៃច្បាប់ល្បែងត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានគេលេងចប់នៅពេលដែលវិធានមេត្តាត្រូវបានកោះហៅ។

  6. ការភ្នាល់នៅតង់ទី 1 នៃហ្គេមបេសបលផ្អែកលើលទ្ធផលនៅចុងបញ្ចប់នៃវេនប្រាំនៃការលេង។ ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានធ្វើឡើងមុនពេលការប្រកួតនៅលើទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់នៃគ្រាប់ត និងតង់ទី 1 មានសកម្មភាពនៅពេលដែលវេនទាំងប្រាំត្រូវបានលេងឬ 4.5 វេនប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានគេហៅថា 4.5 វេនហើយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ។ រាល់ទីផ្សារតង់ទី 1 ផ្សេងទៀត (រាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តក្នុងការលេងក្នុងតង់ទី 1 និងទីផ្សារបបន្ទាត់ប្រាក់) តម្រូវឱ្យមានវេនយ៉ាងតិចណាស់ចំនួនប្រាំដើម្បីលេង។

  7. ប្រសិនបើហ្គេម MLB ត្រូវបានផ្អាកដើម្បីបន្តច្រើនជាង 12 ម៉ោងពីទីលានដំបូង រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សាររយៈពេលហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់នៅក្នុងរយៈពេលបញ្ចប់មានសកម្មភាព។ ជាមួយនឹងការលើកលែងនៃ៖

    1. ហ្គេមការប្រកួតផ្ដាច់ព្រ័ត្រ និងការប្រកួតដំបូងរបស់ MLB ដែលនឹងមានសកម្មភាពនៅពេលហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់។

    2. ការភ្នាល់បន្ទាត់ប្រាក់រយៈពេលហ្គេមដែលបានធ្វើឡើងមុនពេលចាប់ផ្ដើមហ្គេម ដែលមានសកម្មភាពដោយផ្អែកលើពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃការបញ្ចប់ចុងក្រោយដរបណាយ៉ាងហោចណាស់មាន 5 វេន (ឬ 4.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។

    3. ទីផ្សារស្ថិតិអ្នកប្រកួតនឹងមានសកម្មភាពប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់នៅថ្ងៃនៃទីលានដំបូង ឬថ្ងៃខាងក្រោម។

    4. ទីផ្សារក្រៅតែពីទីផ្សារស្ថិតិគូប្រជែងសម្រាប់ហ្គេមរដូវកាលជាទៀងទាត់ ដែលបានពន្យារពេលបន្ទាប់ពី 9 ឱកាស ត្រូវបានបំពេញ នឹងមានសកម្មភាពផ្អែកលើពិន្ទុនៅខាងចុងនៃឱកាសដែលបានបញ្ចប់ចុងក្រោយ។

  8. ប្រសិនបើហ្គេម MLB ត្រូវបានផ្អាកដើម្បីបន្តនៅលើសពី 30 ម៉ោងពីទីលានដំបូង រាល់ការភ្នាល់ផ្សាយផ្ទាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារអំឡុងពេលហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់នៅលើរយៈពេលដែលបានបញ្ចប់មានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាក ហើយបន្ដក្នុងរយៈពេល 30 ម៉ោងនៃទីលានដំបូង ការភ្នាល់ផ្សាយផ្ទាល់ទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាពនៅពេលរយៈពេលរបស់ពួកគេត្រូវបានបញ្ចប់។ ការភ្នាល់ផ្សាយផ្ទាល់លើហ្គេមការប្រកួតផ្ដាច់ព្រ័ត្រ និងការប្រកួតដំបូងរបស់ MLB នឹងមានសកម្មភាពនៅពេលណាដែលហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់។

  9. ក្នុងកាលៈទេសៈដែលក្រុម “ម្ចាស់ផ្ទះ” មិនលេងនៅកីឡដ្ឋានផ្ទះរបស់ពួកគេក្រុមដែលចាប់ផ្តើមបោះបាល់ដំបូងគេត្រូវបានចាត់ទុកថាជាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ។

  10. វិធានក្បាលពីរវេនប្រាំពីរ៖

      1. ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានធ្វើឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមនៃហ្គេមនៅលើទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់ហ្គេមមានសកម្មភាពដរាបណាយ៉ាងហោចណាស់មានវេន 5 ដង (ឬ 4.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។ ទីផ្សារនៃហ្គេមទាំងអស់ក្រៅពីបន្ទាត់ប្រាក់មានសកម្មភាពតែ 7 វេនឬក៏ (6.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ត្រូវបានបញ្ចប់។ រយៈពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពទោះបីជាហ្គេមមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក៏ដោយ។

      2. ទីផ្សារក្នុងអំឡុងពេលលេងហ្គេមទាំងអស់តម្រូវឱ្យហ្គេមត្រូវលេងរហូតដល់ 7 វេន (ឬ 6.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ) ដើម្បីមានសកម្មភាព។ អំឡុងពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពទោះបីជាហ្គេមមិនត្រូវបានលេងរហូតដល់ចប់ក៏ដោយ។

      3. រាល់ការភ្នាល់លើហ្គេមក្បាលពីរប្រាំពីរវេននឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានបង្ហាញថាវាជាហ្គេមប្រាំពីរវេនទេ។

      4. ប្រសិនបើហ្គេមខាងក្នុងប្រាំពីរមិនទាន់បញ្ចប់ ច្បាប់បេស្បល 3, 7, និង 8 អនុវត្តជាមួយការពិចារណាថា “7 ខាងក្នុង (6.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ)” ជំនួសវិញ “9 ខាងក្នុង (8.5 ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ)”។

  11. ការភ្នាល់បេសបលមានសកម្មភាពតាមហាងឆេងដែលបានកំណត់ដោយមិនគិតពីការចាប់ផ្ដើមសម្រាប់ក្រុមណាមួយឡើយ។

  12. MLB/Minor League Baseball G1/G2 ការលេងក្នុងថ្ងៃតែមួយ៖ យើងនឹងជ្រើសតាំងហ្គេម MLB/Minor League Baseball លេងក្នុងថ្ងៃតែមួយដោយប្រើការជ្រើសតាំង G1 ឬ G2 (ហ្គេម 1 ឬហ្គេម 2)។ បើយើងមានហ្គេមមួយដែលបានប្រកាសដោយគ្មានការជ្រើសតាំង G1 ឬ G2 ហើយ MLB/Minor League Baseball ប្រកាសការលេងក្នុងថ្ងៃតែមួយសម្រាប់ក្រុមទាំងនោះនៅថ្ងៃនោះ នោះហ្គេមដែលគ្មានការជ្រើសតាំង G1/G2 និងការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធទាំងអស់សម្រាប់ហ្គេមនោះដោយគ្មានការជ្រើសតាំង G1 ឬ G2 នឹងមិនមានសកម្មភាពទេ។

វិធានទីផ្សារបេសបល

  1. រដូវកាលឈ្នះធម្មតារបស់ MLB៖ នឹងត្រូវស៊ីសងនៅពេលក្រុមលើសពីចំនួនឈ្នះរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានរំពឹងថានឹងលេងយ៉ាងហោចណាស់ 158 ហ្គេម ឬមិនអាចលើសចំនួនឈ្នះរបស់ពួកគេប្រសិនបើចំនួនហ្គេមរបស់ពួកគេនៅសល់ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងយ៉ាងហោចណាស់ 158 ហ្គេម។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលថាក្រុមមួយដែលលេងបានយ៉ាងតិច 158 ហ្គេម នោះទីផ្សាររដូវកាលឈ្នះរបស់ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានដោះស្រាយឡើយរហូតដល់ពួកគេបានធ្វើ។ រាល់ការប្រកួតកាត់ផ្តាច់បន្ថែម (ដូចជា Wildcard ឬ Division) នឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងរដូវកាលឈ្នះធម្មតាឡើយ។ នៅពេលដែលទីផ្សាររដូវកាលឈ្នះត្រូវបានទូទាត់ ហើយពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទេ ទោះបីក្រុមមួយលេងហ្គេមតិចជាងការរំពឹងទុកក៏ដោយ។

  2. ជើងឯក MLB AL/NL Pennant៖ អ្នកឈ្នះពានរង្វាន់លីកនីមួយៗនឹងក្លាយជាក្រុមដែលតំណាងឱ្យលីគនោះនៅក្នុងស៊េរីពិភពលោក។
  3. ចំនួនសរុបគោល៖ ទោលគឺមានតម្លៃមួយ ទ្វេដងមានតម្លៃពីរដង បីដងគឺមានតម្លៃបី ម្ចាស់ផ្ទះដំណើរការមួយមានតម្លៃបួន។ គ្មានប្រភេទនៃការលេងផ្សេងទៀតត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងទីផ្សារសរុបគោលទេ។

  4. ដំណើរការដែលបានអនុញ្ញាត៖ ដំណើរការរកបាន និងរកមិនបានត្រូវបានរាប់។

  5. វេនបានបោះបាល់៖ រាល់វេនដែលបានបញ្ចប់គឺមានតម្លៃមួយ ហើយរាល់ការកត់ត្រាត្រូវបានកត់ត្រាបន្ទាប់មកមានតម្លៃ 0.1។

  6. អ្នកឈ្នះ Division៖ ទីផ្សារគឺជាលទ្ធផលផ្អែកលើជំហរនៅចុងបញ្ចប់នៃរដូវកាល ដរាបណាក្រុមទាំងអស់នៅក្នុងផ្នែកនេះបានលេងយ៉ាងហោចណាស់ 90% នៃការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុក។ ប្រសិនបើក្រុមត្រូវបានចងភ្ជាប់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកំណត់ត្រា អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកទី 1) អ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតបំបែក ឬ 2) ក្រុមបានប្រកាសអ្នកឈ្នះតាមរយៈប្រព័ន្ធលីគរបស់លីគសម្រាប់ក្រុមប្រកួតជម្រុះ។

  7. អ្នកដឹកនាំដំណើរការក្រុមម្ចាស់ផ្ទះរដូវកាលវែង៖ ប្រសិនបើការនាំមុខរបស់ម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបានចងនោះមធ្យមភាគការភ្នាល់ នឹងត្រូវបានប្រើជាអ្នកបំបែក។

  8. ការប្រកួតអ្នកប្រកួតប្រជែងរដូវកាលវែង៖ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងណាមួយមិនបានលេងយ៉ាងហោចណាស់ 10 ប្រកួតដំបូងនៃក្រុមរបស់គាត់ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  9. វាយត្រូវ + រត់ + កំហុសទីផ្សារ៖ ហ្គេមត្រូវតែបានលេងដើម្បីបញ្ចប់សកម្មភាព (យ៉ាងហោចណាស់ 9 វេន ឬ 8.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ)។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានហៅឬផ្អាកនៅក្នុងវេនបន្ថែម លទ្ធផលនឹងត្រូវបានកំណត់បន្ទាប់ពីការបញ្ចប់វេនចុងក្រោយលើកលែងតែក្រុមម្ចាស់ផ្ទះរកបានពិន្ទុស្មើនៅពាក់កណ្តាលវេនក្នុងករណីដែលលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់នៅពេលការប្រកួតត្រូវបានហៅ។

  10. គ្មានទីផ្សារអ្នកវាយ៖ បុគ្គលនិងរួមបញ្ចូលគ្នាគ្មានអ្នកវាយត្រូវបានរាប់ដរាបណាហ្គេមត្រូវបានលេងរហូតដល់ចប់។

  11. ទីផ្សារស្ថិតិអ្នកប្រកួតប្រជែង៖ ហ្គេមត្រូវតែបានលេងដើម្បីបញ្ចប់សកម្មភាព (យ៉ាងហោចណាស់ 9 វេន ឬ 8.5 វេនប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ)។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកមុនពេលបញ្ចប់ ហើយហ្គេមត្រូវបានបន្តនៅថ្ងៃបន្ទាប់ ស្ថិតិពីថ្ងៃទាំងពីរនឹងត្រូវរាប់បញ្ចូលទៅនឹងលទ្ធផលនៃទីផ្សារទាំងនេះ។ ប្រសិនបើហ្គេមមិនត្រូវបានបន្តនៅថ្ងៃបន្ទាប់ នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ លើសពីនេះទៀត អ្នកលេងដែលបានរាយបញ្ជីត្រូវតែចាប់ផ្តើមភ្នាល់លើទីផ្សារស្ថិតិរបស់គាត់ដើម្បីឱ្យមានសកម្មភាព។

  12. ទីផ្សារការប្រកួតស្ថិតិដៃគូប្រកួតប្រជែង៖ រាល់ការភ្នាល់មានសកម្មភាពដរាបណាគូប្រជែងទាំងពីរចាប់ផ្តើមហ្គេម ហើយហ្គេមត្រូវបានលេងរហូតដល់ចប់។

  13. ទីផ្សារម្ចាស់ផ្ទះ/ភ្ញៀវ៖ ហ្គេមទាំងអស់ដែលបានកំណត់កាលវិភាគ ដូចដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងការផ្ដល់ជូន ត្រូវតែបញ្ចប់ឱ្យបានប្រាំបួនវេន ឬ 8.5 វេន (ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនាំមុខ)។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកបន្ទាប់ពីបានបញ្ចប់យ៉ាងហោចណាស់ប្រាំបួនវេន នោះពិន្ទុបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់វេនពេញលេញចុងក្រោយនឹងត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការភ្នាល់ជាម្ចាស់ផ្ទះ/ភ្ញៀវ។

  14. ភាគរយឈ្នះនារដូវទៀងទាត់ MLB៖ ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានរៀបចំនៅទីបញ្ចប់នៃរដូវកាលទៀងទាត់។ ការភ្នាល់មានសកម្មភាព ដរាបណាក្រុមបានបញ្ចប់យ៉ាងហោចណាស់ 140 ហ្គេមនារដូវកាលទៀងទាត់។ ការលេងណាមួយនៅក្នុងហ្គេមមិនត្រូវបានចាត់ទុកសម្រាប់គោលបំណងនៃភាគរយឈ្នះនារដូវកាលទៀងទាត់ឡើយ។

  15. ទីផ្សាររូបរាងចានសំប៉ែត MLB៖ ទីផ្សាររូបរាងចានសំប៉ែត MLB គឺត្រូវបានចាត់ចែងដោយយោងតាមលទ្ធផលដែលបានឃើញក្នុងពិន្ទុប្រអប់ផ្លូវការរបស់ហ្គេម ជាមួយការលើកលែងដែលការភ្នាល់ទាំងអស់គឺទុកជាមោឃៈលើ Sacrifice Bunts, Intentional Walk និង Catcher Interference។ ប្រសិនរូបរាងបន្ទះ ចាប់ផ្ដើមក្នុងផ្នែកខាងក្នុង ហើយមិនត្រូវបានសន្និដ្ឋានក្នុងឱកាសនោះ (ឧទាហរណ៍ ដោយសារតែអ្នករត់គោលបានចាប់បានការលួចសម្រាប់ភាគីទីបីចេញ ឬគូប្រកួតដែលរងរបួស) ការភ្នាល់ទាំងអស់លើរូបរាងចានសំប៉ែត គឺទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារនឹងត្រូវបានផ្ដល់ម្ដងទៀតក្នុងឱកាសបន្ទាប់ បើមាន។

  16. MLB ហ្គេមផ្កាយទាំងអស់ - ការប្រកួតរត់ដើម៖ ប្រសិនបើនៅចុងនៃឱកាស 9 នៅក្នុង MLB ហ្គេមផ្កាយទាំងអស់មានការប្រកួតរត់ដើម្បីកំណត់ក្រុមឈ្នះ នោះ FATBETS នឹងផ្ដល់រង្វាន់ដល់ក្រុមអ្នកឈ្នះការប្រកួតរត់ដើមម្នាក់។ ទីផ្សារហ្គេមពេញលេញទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយរួមបញ្ចូលការរត់បន្ថែមនោះ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើ MLB ហ្គេមផ្កាយទាំងអស់ទទួលបាន 4-4 ស្មើបន្ទាប់ពីឱកាស 9 និងលីគអាមេរិកាំងឈ្នះការប្រណាំងសេះដើមជាបន្តបន្ទាប់ នោះអាមេរិកាំងលីគនឹងត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ 5-4 និងការភ្នាល់ហ្គេមពេញទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ផ្អែកលើពិន្ទុ 5-4 ។

កីឡាបាល់បោះ

  1. នៅក្នុង NBA រាល់ការភ្នាល់លើរយៈពេលនៃហ្គេមត្រូវទុកជាមោឃៈប្រសិនបើតិចជាង 43 នាទីត្រូវបានបញ្ចប់។ រាល់ការប្រកួតទាំងអស់ ការភ្នាល់លើរយៈពេលហ្គេមត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើត្រូវបានបញ្ចប់តិចជាង 35 នាទី។ ការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាព។

  2. ប្រសិនបើ "Elam Ending" ត្រូវបានប្រើពិន្ទុគោលដៅត្រូវតែទទួលបានសម្រាប់ការភ្នាល់មានសកម្មភាពសម្រាប់រយៈពេលណាមួយដែលរាប់បញ្ចូលទាំងការបញ្ចប់បែបនេះ។ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុចុងក្រោយនៅពេលដែលគោលដៅត្រូវបានទៅដល់ដោយមិនគិតពីរយៈពេលជាក់ស្តែងនៃហ្គេម។

  3. ការភ្នាល់នៅលើហ្គេម និងតង់ទី 2 រួមបញ្ចូលទាំងពេលវេលាដែលបានលេងនៅក្នុងលទ្ធផលរបស់វា។

វិធានកីឡារង

កីឡាបាល់បោះ 3 លើ 3

  1. រយៈពេលប្រកួតគឺត្រូវបានចាត់ទុកថាបញ្ចប់ នៅពេល 10 នាទី និងពេលលើសម៉ោងណាមួយត្រូវបានបំពេញ ឬក្រុមរកបាន 21 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើហ្គេមមិនត្រូវបានបំពេញ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើវានឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

វិធានទីផ្សារបាល់បោះ

  1. ឈ្នះរដូវកាលទៀងទាត់ NBA៖ នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលក្រុមមានចំនួនលើសពីចំនួនឈ្នះរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងយ៉ាងហោចណាស់ចំនួន 80 ដងនៃហ្គេមដែលបានគ្រោងទុកនៅក្នុងរដូវកាលទៀងទាត់ NBA ឬមិនអាចលើសពីចំនួនឈ្នះសរុបរបស់ពួកគេទៅតាមចំនួនហ្គេមរបស់ពួកគេនៅសល់ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងយ៉ាងហោចណាស់ចំនួន 80 ដង នៃហ្គេមដែលបានគ្រោងទុករបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលថាតើក្រុមមួយនឹងលេងហ្គេមចំនួន 80 ដងឬអត់ ទីផ្សាររដូវកាលឈ្នះរបស់ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានទូទាត់ទេរហូតដល់ពួកគេលេងហ្គេមចំនួន 80 ដង។ នៅពេលដែលទីផ្សាររដូវកាលឈ្នះត្រូវបានទូទាត់ ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទេ ទោះបីក្រុមមួយលេងហ្គេមតិចជាង 80 ដង ដោយសារលទ្ធផលចេញមករួចក៏ដោយ។

  2. អ្នកឈ្នះសន្និសីទ NBA៖ ដើម្បីឱ្យក្រុមទទួលបានពានរង្វាន់អ្នកឈ្នះសន្និសីទ អ្នកឈ្នះនៃសន្និសីទរៀងៗខ្លួននឹងក្លាយជាក្រុមដែលឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ NBA។

  3. ស្ថិតិដៃគូប្រកួតប្រជែង៖ សម្រាប់ទីផ្សារកីឡាបាល់បោះមុនពេលលេងហ្គេម និងក្នុងពេលលេងហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលឈ្មោះអ្នកលេងពិតប្រាកដមួយ ឬពីរនាក់ នោះអ្នកលេងដែលបានរាយបញ្ជីទាំងអស់ត្រូវតែលេងនៅក្នុងហ្គេមដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ជាពិសេសនៅក្នុងការប្រកួត។

  4. ទីផ្សារ Beater Buzzer៖ “Buzzer Beater” ត្រូវបានកំណត់ថាជារូបដែលបានថតដែលមិនមានពេលវេលានៅលើហ្គេមនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ហើយការបាញ់ប្រហារធ្វើឱ្យក្រុមអ្នកបាញ់នាំមុខដើម្បីទទួលបានជ័យជម្នះនៅពេលដែលក្រុមអ្នកបាញ់ប្រហារមុនពេលបាញ់ត្រូវបានចងភ្ជាប់ឬចាញ់។

  5. អ្នកឈ្នះ Division NBA៖ ទីផ្សាអ្នកឈ្នះផ្នែក NBA មានសកម្មភាពដរាបណាក្រុមទាំងអស់នៅក្នុងផ្នែកនេះបានលេងច្រើនជាងពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុកនៅចុងបញ្ចប់នៃរដូវកាលធម្មតា។ ទំនាក់ទំនងណាមួយនឹងត្រូវបែកបាក់ដោយសារការសម្រេចរបស់ NBA។

  6. ទីផ្សារទ្វេដង/បីដងស្ទួន៖ “ទ្វេស្ទួន” ត្រូវបានកំណត់ជា 10 ឬច្រើនយ៉ាងហោចណាស់ពីរក្នុងចំណោមប្រភេទខាងក្រោម៖ ពិន្ទុ ឡងមកវិញ បញ្ជូន ការលួច ឬប្លុក។ “បីដងស្ទួន” គឺ 10 ឬច្រើនក្នុងចំណោមបីនៃប្រភេទទាំងនោះ។

  7. ការទូទាត់ស្ថិតិអ្នកលេង NBA៖ មិនយូរប៉ុន្មានបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់នៃហ្គេម NBA នីមួយៗ ដោយប្រើស្ថិតិផ្លូវការរបស់ NBA យើងនឹងទូទាត់ទីផ្សារដូចខាងក្រោម៖ រកបានពិន្ទុ និងការទាត់បញ្ចូលទីពីចម្ងាយបីពិន្ទុ។ ដោយសារតែពេលខ្លះ NBA ពិនិត្យ និងកែសម្រួលប្រភេទស្ថិតិផ្សេងទៀត យើងនឹងរង់ចាំរហូតដល់ម៉ោងប្រហែល 11:45 PT យប់ដើម្បីទូទាត់ ដោយផ្អែកលើស្ថិតិផ្លូវការរបស់ NBA ទីផ្សារស្ថិតិបន្ថែមផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលយើងអាចជ្រើសរើសផ្តល់ជូន។ នៅពេលដែលការទូទាត់បានកើតឡើងនៅលើទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេង NBA វានឹងក្លាយជាចុងក្រោយ ហើយនឹងមិនត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់ការផ្លាស់ប្ដូរស្ថិតិ NBA ជាបន្តបន្ទាប់ណាមួយឡើយ។

ប្រដាល់ និង MMA

  1. ការវាយមួយត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាផ្លូវការនៅពេលដែលជុំទីមួយចាប់ផ្តើមដោយមិនគិតពីរយៈពេល ឬពេលវេលាជាក់លាក់។

  2. ប្រសិនបើចំនួនជុំដែលបានគ្រោងទុកត្រូវបានផ្លាស់ប្ដូរ ការភ្នាល់នៅលើបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាព។ ការភ្នាល់លើជុំសរុបលើស/ក្រោមមានសកម្មភាពលុះត្រាតែការរាប់ជុំដែលបានគ្រោងទុកធំជាងចំនួនសរុបនៃការភ្នាល់។ ការភ្នាល់លើជុំសរុបលើស/ក្រោមផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  3. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ ការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើពួកគេមិនធ្វើក្នុងរយៈពេលមួយសប្តាហ៍នៃកាលបរិច្ឆេទដែលបានកំណត់។

  4. អំឡុងពេលនៃការប្រកួតវាយពេញទឹកទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈក្នុងករណីការចាប់រង្វាន់បច្ចេកទេស។ រយៈពេលដែលបានបញ្ចប់ និងទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់មុនពេលបញ្ចប់ការប្រយុទ្ធនឹងត្រូវបានដោះស្រាយ។

  5. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានចាត់ទុកថា “មិនមានការប្រកួតប្រជែង” នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានបញ្ចប់ និងទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។

  6. ការភ្នាល់មានសកម្មភាពប្រសិនបើទីតាំងត្រូវបានប្តូរទៅទីតាំងមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងប្រទេសតែមួយ។ ប្រសិនបើវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅប្រទេសផ្សេង ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើការប្រដាល់គឺចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  7. ប្រសិនបើការប្រកួតមានការពាក់ព័ន្ធជុំបន្ថែមឬ “ជ័យជំនះភ្លាមៗ” ជុំទាំងនេះនឹងត្រូវរាប់ចូលក្នុងទីផ្សារពាក់ព័ន្ធទាំងអស់។

វិធានទីផ្សារប្រដាល់

  1. ទីផ្សារចម្ងាយខាងក្នុង៖ ការភ្នាល់លើអ្នកប្រដាល់ម្នាក់ដើម្បីឈ្នះ “ចម្ងាយខាងក្នុង” នឹងឈ្នះប្រសិនបើអ្នកប្រយុទ្ធដែលបានជ្រើសរើសឈ្នះដោយ KO, TKO, DQ ឬសេចក្តីសម្រេចចិត្តបច្ចេកទេស។

  2. ទីផ្សារ “KO”៖ ការភ្នាល់លើអ្នកប្រដាល់ដែលឈ្នះដោយ “KO” ឈ្នះ លុះត្រាតែអ្នកប្រយុទ្ធឈ្នះដោយ KO, TKO ឬ DQ។

  3. លើស/ក្រោមជុំ៖ សម្រាប់គោលបំណងនៃទីផ្សារនេះ ជុំមួយត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចប់នៅពេលពាក់កណ្តាលពេលវេលាបានកន្លងផុតទៅ ហើយការប្រដាល់កំពុងបន្ត។

វិធានទីផ្សារ MMA

  1. ទីផ្សារលើស/ក្រោមជុំ៖ សម្រាប់គោលបំណងនៃទីផ្សារនេះ ជុំមួយត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចប់នៅពេលពាក់កណ្តាលពេលវេលាបានកន្លងផុតទៅ ហើយការប្រដាល់កំពុងបន្ត។

  2. ទីផ្សារដោយមិនគិតពីពេលវេលា៖ ការភ្នាល់លើគូប្រកួតដើម្បីឈ្នះ “ដោយមិនគិតពីពេលវេលា” អាចឈ្នះបាន ប្រសិនបើគូប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសឈ្នះដោយ KO, TKO, DQ, សុំចុះចាញ់ ឬទម្រង់ផ្សេងទៀតនៃការបញ្ឈប់

  3. ទីផ្សារ “KO”៖ ការភ្នាល់លើអ្នកប្រដាល់ដែលឈ្នះដោយ “KO” ឈ្នះ លុះត្រាតែអ្នកប្រយុទ្ធឈ្នះដោយ KO, TKO ឬ បំបែកនៅជ្រុង។ ការឈ្នះដោយការសុំចុះចាញ់ មិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា KO/TKO នៅក្នុង MMA ទេ។

  4. ទីផ្សារវិធីសាស្ត្រឈ្នះ៖ ទីផ្សារ មែន/មិនមែន សម្រាប់វិធីសាស្រ្តនៃការឈ្នះនះរបស់អ្នកប្រដាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថា “មិនមែន” ប្រសិនបើការប្រដាល់បញ្ចប់ដោយលទ្ធផលស្មើ។

  5. ឈ្នះក្នុងជុំទី X ទីផ្សារ៖ ការប្រដាល់ត្រូវបានគេគិតថាបានបញ្ចប់នៅក្នុងជុំប្រសិនបើការប្រយុទ្ធបានបញ្ចប់ក្នុងអំឡុងជុំនោះ ឬអ្នកការប្រដាល់មិនឆ្លើយតបនឹងកណ្តឹងសម្រាប់ជុំបន្ទាប់។

  6. ការឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តលើទីផ្សារ៖ ការសម្រេចចិត្តផ្នែកបច្ចេកទេសត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការសម្រេចចិត្តមួយ ហើយកីឡាករដែលនឹងត្រូវចាត់ថ្នាក់ថាឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្ត ប្រសិនបើការប្រកួតឈានដល់ការសម្រេចចិត្តបច្ចេកទេស។

  7. ការវាយដើម្បីទៅកាន់ការសម្រេចចិត្ត៖ ការវាយនឹងត្រូវចាត់ថ្នាក់ថាជាការសម្រេចចិត្តនៅពេលដែលការសម្រេចចិត្តបច្ចេកទេសមុនពេលការប្រកួយទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចប់ ឬការសម្រេចចិត្តធម្មតាបន្ទាប់ពីការប្រកួតទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចប់។

កីឡាគ្រីកឃីត

  1. ប្រសិនបើការប្រកួតតេស្តមិនបានបញ្ចប់បួនវេនទេ ការភ្នាល់តាមបន្ទាត់ប្រាក់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើការប្រកាសជាផ្លូវការ ហើយទីផ្សារនៃការភ្នាល់លើស/ក្រោមនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនត្រូវបានបញ្ចប់ ការភ្នាល់លើរយៈពេលដែលបានបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាព។

  2. ប្រសិនបើការប្រកួតអន្តរជាតិមួយថ្ងៃ ឬ 20 ដងមិនបានបញ្ចប់យ៉ាងហោចណាស់ចំនួនកំណត់នៃការភ្នាល់លើស បន្ទាត់ប្រាក់ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើការប្រកាសជាផ្លូវការ ហើយទីផ្សារនៃការភ្នាល់លើស/ក្រោមនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនត្រូវបានបញ្ចប់ ការភ្នាល់លើរយៈពេលដែលបានបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាព។

  3. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេង ការភ្នាល់រយៈពេលផ្គូផ្គងរាប់បញ្ចូលការលេងដែលបានបញ្ចប់កំពូលៗទាំងឡាយ។

កីឡាឃើលីង

  1. លុះត្រាតែតែមានការបញ្ជាក់បើមិនដូច្នេះទេ “ការបញ្ចប់បន្ថែម” តែងតែត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងលទ្ធផល។

  2. ការប្រកួតណាមួយដែលត្រូវបានលេងហើយមានលទ្ធផលជាផ្លូវការត្រូវបានចាត់ទុកថាបានបញ្ចប់។

  3. ប្រសិនបើក្រុមណាមួយអស់ពេល ពួកគេនឹងចាញ់ការប្រកួត ហើយក្រុមប្រឆាំងត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះជាផ្លូវការ។ ការភ្នាល់ការប្រកួតនឹងត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលផ្លូវការ។ ការភ្នាល់លើទីផ្សារមានគម្លាត និងទីផ្សារសរុបនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

ជិះកង់

ដើម្បីឈ្នះដាច់ខាត/អ្នកឈ្នះដំណាក់កាល/ចំណាត់ថ្នាក់ពិន្ទុ/ស្តេចភ្នំ/ចំណាត់ថ្នាក់ក្រុម

  1. នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃការដកសិទ្ធិ ឬលទ្ធផលដែលបានកែប្រែ ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៅពេលនៃការបង្ហាញវេទិកា។

  2. ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបានពន្យារពេលដោយហេតុផលណាមួយ ការភ្នាល់មានសកម្មភាពដរាបណាការប្រណាំងត្រូវបានចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេលមួយសប្តាហ៍គិតចាប់ពីថ្ងៃចាប់ផ្តើមដំបូង។

  3. នៅក្នុងទីផ្សារអ្នកឈ្នះការប្រណាំងផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលបានដាក់មុនពេលការប្រណាំងចាប់ផ្តើម ប្រាក់ភ្នាល់នឹងត្រូវបានសងវិញលើអ្នកដែលមិនចូលរួម។

  4. នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ពហុដំណាក់កាលទាំងអស់ ប្រសិនបើដំណាក់កាលណាមួយត្រូវបានលុបចោល ឬផ្លូវត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការបន្ទាប់ពីដំណាក់កាលដែលបានបញ្ចប់ចុងក្រោយនឹងត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងជាលទ្ធផល ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់ដំណាក់កាលមួយ (1) ត្រូវបានបញ្ចប់។

  5. នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ពហុដំណាក់កាល ដែលតម្លៃត្រូវបានកែសម្រួលរវាងដំណាក់កាល ការភ្នាល់ណាមួយដែលបានដាក់បន្ទាប់ពីដំណាក់កាលចុងក្រោយបានបញ្ចប់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  6. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើអ្នកជិះដែលសម្រេចបានទីតាំងបញ្ចប់ល្អបំផុត។ សម្រាប់​អ្នក​ជិះ​ដែល​មាន​ពេល​ដូចគ្នា​ក្នុង​ចំណាត់ថ្នាក់​ផ្លូវការ អ្នក​ជិះ​ដែល​មាន​ចំណាត់​ថ្នាក់​ខ្ពស់​នឹង​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។ អ្នកមកដល់ទីដំណាលគ្នានឹងត្រូវបានដោះស្រាយបានលុះត្រាតែអ្នកជិះទាំងពីរត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយទីតាំងបញ្ចប់ដូចគ្នា។

ការភ្នាល់ការប្រកួតបុគ្គល

  1. សម្រាប់ការភ្នាល់ការប្រកួតលើដំណាក់កាលនីមួយៗ អ្នកជិះកង់ទាំងអស់ដែលត្រូវបានដកស្រង់នៅក្នុងការភ្នាល់ការប្រកួតត្រូវតែចាប់ផ្តើមដំណាក់កាលដើម្បីឱ្យការភ្នាល់នៅមានសុពលភាព។

  2. សម្រាប់ការភ្នាល់ការប្រកួតលើដំណាក់កាលនីមួយៗ អ្នកជិះកង់យ៉ាងហោចណាស់ម្នាក់ (1) ក្នុងការភ្នាល់ការប្រកួតត្រូវតែបញ្ចប់ដំណាក់កាលសម្រាប់ការភ្នាល់។

  3. សម្រាប់ការភ្នាល់ការប្រកួតលើដំណាក់កាលនីមួយៗ ក្នុងករណីដែលអ្នកជិះកង់ទាំងពីរមិនបានបំពេញការភ្នាល់តាមដំណាក់កាលលើការប្រកួតនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  4. នៅពេលដែលការភ្នាល់ត្រូវបានផ្តល់ជូនលើអ្នកជិះម្នាក់ទល់នឹងទីលានសម្រាប់ដំណាក់កាលដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឬទីផ្សារទាំងស្រុង អ្នកជិះដែលបាននិយាយត្រូវតែចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការភ្នាល់។ ប្រសិនបើកីឡាករដែលមានឈ្មោះមិនបានចាប់ផ្ដើម នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  5. សម្រាប់ទីផ្សារពហុដំណាក់កាល ការភ្នាល់ការប្រកួតនឹងត្រូវទូទាត់លើអ្នកជិះដែលសម្រេចបានទីតាំងបញ្ចប់ល្អបំផុត។ អ្នកប្រណាំងទាំងពីរត្រូវតែចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការភ្នាល់។ បើ​មានអ្នក​ជិះ​តែ​ម្នាក់​បានបញ្ចប់ គាត់​នឹង​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។ ប្រសិនបើ​អ្នក​ប្រណាំង​ទាំងពីរ​បរាជ័យ​ក្នុងការ​បញ្ចប់ ការភ្នាល់​លើ​អ្នក​ជិះ​ទាំងពីរ​នឹងត្រូវ​ចាត់ទុកជា​មោឃៈ។

កីឡាគប់ព្រួញ

  1. នៅពេលដែលដៃគូប្រកួតប្រជែងបាញ់ព្រួញជាលើកដំបូង ហើយការប្រកួតដែលបានបញ្ចប់នឹងមានសកម្មភាពដោយមិនគិតពីការចូលនិវត្តន៍របស់គូប្រជែងណាមួយឡើយ។

ESPORTS

  1. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយមិនបានចាប់ផ្ដើមក្នុងរយៈពេល 30 ម៉ោងបន្ទាប់ពីពេលវេលាចាប់ផ្ដើមដែលបានកំណត់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើទ្រង់ទ្រាយនៃការប្រកួតត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ (ចំនួនផែនទីជុំ។ ល។) ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈដរាបណាព័ត៌មាននោះត្រូវបានចែកចាយនៅលើទីផ្សារ ឬការផ្លាស់ប្តូរមិនមានប៉ះពាល់ដល់ទីផ្សារជាក់លាក់ណាមួយ (ដូចជាការភ្នាល់លើផែនទីជាក់លាក់ ឬបង្ហូរឈាមដំបូង ជាដើម។)។

  3. ប្រសិនបើការប្រកួត ឬផែនទីត្រូវបានលេងឡើងវិញដល់ម៉ោង 00:00 ការភ្នាល់មុនការប្រកួតដែលមិនបានដោះស្រាយនឹងមានសកម្មភាពដោយផ្អែកលើការលេងឡើងវិញ។ ការទូទាត់មុនការប្រកួតដែលបានលេងរួចហើយដើម្បីបញ្ចប់មុនពេលលេងឡើងវិញនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។ ការភ្នាល់ដោយផ្ទាល់ទាំងអស់ដែលបានដាក់កំឡុងពេលអសុពលភាព ឬនៅលើផែនទីដែលចាត់ទុកជាមោឃៈនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លុះត្រាតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។ ការភ្នាល់ដោយផ្ទាល់ផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព ហើយការប្រកួត ឬផែនទីដែលបានលេងឡើងវិញនឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអង្គភាពដាច់ដោយឡែកមួយ។

  4. នៅក្នុងការប្រកួតដែលក្រុមមួយឬអ្នកប្រកួតប្រជែងមានគុណប្រយោជន៍នៃផែនទីមួយឬច្រើនដែលត្រូវបានផ្ដល់ជាផ្នែកនៃទ្រង់ទ្រាយនៃការប្រកួត (ឧទាហរណ៍ដោយសារតែក្រុមមួយដែលបានមកពីក្រុមខាងលើនៅក្នុងទម្រង់លុបបំបាត់ទ្វេដង) បន្ទាត់នៃការប្រកួតរបស់ FATBETS នឹងរួមបញ្ចូលនូវគុណប្រយោជន៍ដែលបានផ្ដល់ឱ្យ។ ប្រសិនបើមានគុណប្រយោជន៍ 1-0 ការផ្តល់ជូនផែនទី FATBETS នឹងចាប់ផ្តើមពីផែនទីទី 2 ប្រសិនបើមានគុណប្រយោជន៍ 2-0 ការផ្តល់ជូនផែនទី FATBETS នឹងចាប់ផ្តើមពីផែនទី 3 ជាដើម។ ប្រសិនបើគុណប្រយោជន៍បានមកពីការឈ្នះលើស/ការឈ្នះលំនាំដើមដែលត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង - ឧទាហរណ៍ដោយសារតែក្រុមមួយដែលបង្ហាញពីការប្រកួតរបស់ពួកគេយឺត - នេះមិនត្រូវបានអនុវត្ត។

  5. ទីផ្សារ "សម្លាប់” នឹងមានលទ្ធផលដោយប្រើការផ្សាយផ្ទាល់ផ្លូវការ តារាងពិន្ទុ ឬ API លុះត្រាតែត្រូវបានណែនាំបើមិនដូច្នេះទេនៅក្នុងវិធានកីឡារងសម្រាប់ហ្គេម។

  6. គ្រាប់តការប្រកួត ទីផ្សារបន្ទាត់ប្រាក់ និងលើស/ក្រោមប្រើផែនទីដែលឈ្នះជាក្រុមដាក់ពិន្ទុ។

  7. រាល់វិធីថែមម៉ោង ឬវិធីផ្សេងៗទៀតដែលបានប្រើត្រូវចាត់ទុកថាមានសុពលភាពក្នុងការកំណត់លទ្ធផល។

  8. ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈដោយសារការចូលនិវត្តន៍ ការផ្ដាច់ ការដកសិទ្ធិ ការដើរចេញ ឬការសម្រេចចិត្តផ្សេងទៀតរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅអំឡុងការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ការភ្នាល់នៅលើផែនទីជាបុគ្គលណាមួយដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាព។ ព្រឹត្តិការណ៍មួយដែលបានបញ្ចប់ជាមួយលទ្ធផលផ្លូវការនឹងមានសកម្មភាព ដោយមិនគិតពីចំនួនអ្នកលេងជំនួស ឬអ្នកលេងឈរ។

វិធានកីឡារង

CS:GO

  1. ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំជុំនៃផែនទីត្រូវបានលេងជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់, ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើក្រុមការងារមួយចូលនិវត្តន៍ ទទួលបានជ័យជំនះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង ឬត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិមុនជុំដែលបានកំណត់កាលវិភាគទាំងអស់នៃផែនទីត្រូវបានលេង នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  3. ជុំទី 1-15 បង្កើតបានជាពាក់កណ្ដាលទីមួយនៃផែនទី CS:GO។

  4. ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានបង្វិលឡើងវិញដោយ “Match Medic” (ផ្គូផ្គងមេឌិក) ទៅជុំផ្សេងក្រៅពីជុំទី 1 នោះទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលបន្ទាប់ពីជុំដែលផែនទីត្រូវបានប្តូរទៅ។ ទីផ្សារដែលអសុពលភាពដោយ “Match Medic” (ផ្គូផ្គងមេឌិក) នឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ (ឧ. ការសម្លាប់អ្នកលេងសរុប ជុំសរុបសេស/គូ) សម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។

  5. ប្រសិនបើផែនទីណាមួយត្រូវបានប្តូរទៅ CS:GO នោះទីផ្សារ ផ្គូផ្គង និង ផែនទី ទាំងអស់ដែលបានរងផលប៉ះពាល់ដោយការផ្លាស់ប្តូរពីទម្រង់ជុំអតិបរមាទី 12 ទៅ ទម្រង់ជុំអតិបរមាទី 15 នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។

Valorant

  1. ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់បួនជុំនៃផែនទីត្រូវបានលេងជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់, ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើក្រុមមួយចូលនិវត្តន៍ ទទួលបានជ័យជំនះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង ឬត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិមុនការប្រកួតជុំទាំងអស់នៃផែនទីដែលបានលេង រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  3. ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានបង្វិលឡើងវិញដោយ “Match Medic” ទៅជុំផ្សេងក្រៅពីជុំទី 1 នោះទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលបន្ទាប់ពីជុំដែលផែនទីត្រូវបានប្តូរទៅ។ ទីផ្សារដែលអសុពលភាពដោយ “Match Medic” នឹងមិនរាប់បញ្ចូលទេ (ឧ. ការសម្លាប់អ្នកលេងសរុប ជុំសរុបសេស/គូ) សម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។

Dota 2

  1. ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ ហើយផែនទីនោះត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពដោយយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

  3. ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

  4. ការសម្លាប់នៅក្នុង Dota 2៖ ខាងក្រោម​នេះ​នឹង​ត្រូវ​បាន​រាប់​ថា​ជាការសម្លាប់នៅក្នុង Dota 2៖

    - អ្នកលេង សម្លាប់

    - ប៉ម សម្លាប់ក្រុមប្រឆាំង

    - សត្វ សម្លាប់ក្រុមប្រឆាំង

    ខាងក្រោម​នេះ​នឹង​មិន​ត្រូវ​បាន​រាប់​ថា​ជាសម្លាប់នៅក្នុង Dota 2 ទេ៖

    - មិត្តរួមក្រុមសម្លាប់

    - ការធ្វើអត្តឃាត

    - ការស្លាប់ដោយសារសត្វមិននៅក្នុងក្រុមណាមួយ

    - ការស្លាប់ដោយសាររ៉ូសាន

Honor of Kings

  1. ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

  3. ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

Arena of Valor

  1. ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

  3. ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

Heroes of the Storm

  1. ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

  3. ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

League of Legends

  1. ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់មានសកម្មភាពយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

  3. ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

  4. “ធាតុរបស់នាគ" រួមមាននាគពពក ភ្នំ ឋាននរក សមុទ្រ ចេមតិក និងហិចតិកតែប៉ុណ្ណោះ។

  5. ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានបង្វិលទៅពេលវេលាផ្សេងក្រៅពីម៉ោង 00:00 ដោយ ‘Chronobreak’ នោះទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលបន្ទាប់ពីនាឡិកាផែនទីត្រូវបានបង្វិលឡើងវិញ។ ទីផ្សារដែលមានសុពលភាពដោយ “Chronobreak” នឹងមិនរាប់បញ្ចូលទេ (ឧ. នាគសរុប, ប៉មតូចសរុប) សម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។

ឃ្លាំមើល

  1. ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

ឥន្ទធនូប្រាំមួយ

  1. ប្រសិនបើក្រុមមួយចូលនិវត្តន៍ ការទទួលបានជ័យជំនះដោយការសម្រេចចិត្តពីអ្នកគ្រប់គ្រង ឬមិនមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់មុនពេលរាល់ការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុកចប់ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

Fortnite

  1. ចំណាត់ថ្នាក់នឹងត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការនៃការប្រកួតនៅពេលណាដែលអាច។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនបានបញ្ជាក់ពីអ្វីដែលខ្លួនគិតថាជាលទ្ធផលចុងក្រោយ រូបមន្តខាងក្រោមនឹងត្រូវបានប្រើ៖ ការភ្នាល់នៅលើជុំបុគ្គលនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើក្រុម ឬគូប្រជែងដែលមានរយៈពេលយូរបំផុត។ ការភ្នាល់នៅថ្ងៃលេងនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលទទួលបាននៅថ្ងៃនោះដោយក្រុម ឬអ្នកប្រកួតប្រជែង។ ការភ្នាល់លើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍នឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលក្រុមនីមួយៗទទួលបានក្នុងវគ្គនេះ។

PUBG

  1. ចំណាត់ថ្នាក់នឹងត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការនៃការប្រកួតនៅពេលណាដែលអាច។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនបានបញ្ជាក់ពីអ្វីដែលខ្លួនគិតថាជាលទ្ធផលចុងក្រោយ រូបមន្តខាងក្រោមនឹងត្រូវបានប្រើ៖ ការភ្នាល់នៅលើជុំបុគ្គលនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើក្រុម ឬគូប្រជែងដែលមានរយៈពេលយូរបំផុត។ ការភ្នាល់នៅថ្ងៃលេងនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលទទួលបាននៅថ្ងៃនោះដោយក្រុម ឬអ្នកប្រកួតប្រជែង។ ការភ្នាល់លើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍នឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលក្រុមនីមួយៗទទួលបានក្នុងវគ្គនេះ។

Free Fire

  1. ចំណាត់ថ្នាក់នឹងត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការនៃការប្រកួតនៅពេលណាដែលអាច។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនបានបញ្ជាក់ពីអ្វីដែលខ្លួនគិតថាជាលទ្ធផលចុងក្រោយ រូបមន្តខាងក្រោមនឹងត្រូវបានប្រើ៖ ការភ្នាល់នៅលើជុំបុគ្គលនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើក្រុម ឬគូប្រជែងដែលមានរយៈពេលយូរបំផុត។ ការភ្នាល់នៅថ្ងៃលេងនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលទទួលបាននៅថ្ងៃនោះដោយក្រុម ឬអ្នកប្រកួតប្រជែង។ ការភ្នាល់លើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍នឹងត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើពិន្ទុសរុប (ពិន្ទុដាក់ + ពិន្ទុសម្លាប់) ដែលក្រុមនីមួយៗទទួលបានក្នុងវគ្គនេះ។

Mobile Legends

  1. ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្ដើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់ នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីបានចាប់ផ្តើម នោះការភ្នាល់មានសកម្មភាពដោយយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

  3. ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម នោះការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

Wild Rift

  1. ប្រសិនបើផែនទីចាប់ផ្ដើមជាមួយអ្នកប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់ នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងហើយមិនអាចភ្ជាប់ឡើងវិញ ឬត្រូវបានជំនួសសម្រាប់ផែនទីដែលនៅសល់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតប្រជែងផ្តាច់ ឬឈប់បន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីបានចាប់ផ្តើម នោះការភ្នាល់មានសកម្មភាពដោយយោងតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

  3. ប្រសិនបើការដើរ ឬឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរយៈពេល 10 នាទីដំបូងនៃផែនទី នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលឈ្នះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានផ្តល់ជូនបន្ទាប់ពីការលេងបាន 10 នាទីនៃផែនទីដែលបានចាប់ផ្តើម នោះការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពយោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

CS2

  1. ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់បួនជុំនៃផែនទីត្រូវបានលេងជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងតិចជាង 10 នាក់, ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  2. ប្រសិនបើក្រុមការងារមួយចូលនិវត្តន៍ ទទួលបានជ័យជំនះដោយការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង ឬត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិមុនជុំដែលបានកំណត់កាលវិភាគទាំងអស់នៃផែនទីត្រូវបានលេង នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើផែនទីនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  3. ជុំទី 1-12 បង្កើតបានជាពាក់កណ្ដាលទីមួយនៃផែនទី CS2។

  4. ប្រសិនបើផែនទីត្រូវបានបង្វិលឡើងវិញដោយ “Match Medic” (ផ្គូផ្គងមេឌិក) ទៅជុំផ្សេងក្រៅពីជុំទី 1 នោះទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលបន្ទាប់ពីជុំដែលផែនទីត្រូវបានប្តូរទៅ។ ទីផ្សារដែលអសុពលភាពដោយ “Match Medic” (ផ្គូផ្គងមេឌិក) នឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ (ឧ. ការសម្លាប់អ្នកលេងសរុប ជុំសរុបសេស/គូ) សម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។

  5. ប្រសិនបើផែនទីណាមួយត្រូវបានប្តូរទៅ CS:GO នោះទីផ្សារ ផ្គូផ្គង និង ផែនទី ទាំងអស់ដែលបានរងផលប៉ះពាល់ដោយការផ្លាស់ប្តូរពីទម្រង់ជុំអតិបរមាទី 12 ទៅ ទម្រង់ជុំអតិបរមាទី 15 នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។

វិធានទីផ្សារ Esports

  1. លើស/ក្រោមរយៈពេលផែនទី៖ រយៈពេលសរុប (គិតជានាទី) ត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ការភ្នាល់ក្រោមឈ្នះនៅពេលដែលផែនទីបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលតិចជាងចំនួននាទីនោះ និងការភ្នាល់លើសនឹងឈ្នះនៅពេលដែលផែនទីមានរយៈពេលយូរជាងលេខនោះ។ ប្រសិនបើផែនទីបញ្ចប់ដោយពេលវេលាដែលដែលបានបង្ហាញជាក់លាក់ (ទៅដល់កម្រិតវិនាទី ឧ. 15:00 លើ 15នាទី លើស/ក្រោមខ្សែ) នៅលើការផ្សាយផ្ទាល់ផ្លូវការ តារាងពិន្ទុ ឬ API នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  2. ប៉មទីមួយ៖ ភ្នាល់លើក្រុមដែលមានមួយក្នុងចំណោមប៉មរបស់ពួកគេត្រូវបានបំផ្លាញឱ្យចាញ់មុន ហើយភ្នាល់លើក្រុមឈ្នះដទៃ។

  3. ស្លាប់ដំបូងគេ៖ ការភ្នាល់លើក្រុមដំបូងដើម្បីទទួលបានការសម្លាប់ដំបូងដែលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើតារាងពិន្ទុឈ្នះ ហើយការភ្នាល់លើក្រុមផ្សេងទៀតចាញ់។

  4. អ្នកមានការហាមឃាត់ទីមួយ៖ ភ្នាល់លើក្រុមដែលមានមួយក្នុងចំណោមអ្នកមានការហាមឃាត់របស់ពួកគេត្រូវបានបំផ្លាញឱ្យចាញ់មុន ហើយភ្នាល់លើក្រុមឈ្នះដទៃ។

  5. បន្ទាយទាហានទីមួយ៖ ភ្នាល់លើក្រុមដែលមានមួយក្នុងចំណោមបន្ទាយទាហានរបស់ពួកគេត្រូវបានបំផ្លាញឱ្យចាញ់មុន ហើយភ្នាល់លើក្រុមឈ្នះដទៃ។

  6. ប៉មតូចទីមួយ៖ ភ្នាល់លើក្រុមដែលមានមួយក្នុងចំណោមប៉មតូចរបស់ពួកគេត្រូវបានបំផ្លាញឱ្យចាញ់មុន ហើយភ្នាល់លើក្រុមឈ្នះដទៃ។

  7. នឹងមានសន្លឹកអាត់៖ សន្លឹកអាត់ត្រូវបានកំណត់ថាជាអ្នកលេងទោលដែលសម្លាប់សត្រូវបានប្រាំនាក់ក្នុងមួយជុំទោល

  8. នឹងមានការសម្លាប់ដោយកាំបិតមួយ៖ ការសម្លាប់ដោយកាំបិតត្រូវបានកំណត់ថាជាអ្នកលេងដែលសម្លាប់សត្រូវបានម្នាក់ដោយប្រើកាំបិតក្នុងជុំផ្លូវការមួយ។

  9. ឆ្ពោះទៅមុខ៖ ទីផ្សាលើក្រុម “ឆ្ពោះទៅមុខ” ឬ “ដើម្បីឈ្នះចុងក្រោយ” គឺជាការភ្នាល់ដែលក្រុមណាមួយឈានទៅវគ្គបន្ទាប់ ឬឈ្នះព្រឹត្តិការណ៍។ ពួកគេមានសកម្មភាពនៅពេលណា និងកន្លែងណាដែលការប្រកួតឬដំណាក់កាលណាមួយត្រូវបានបញ្ចប់ដោយមិនគិតពីថាតើវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ពន្យារពេល ឬផ្អាកឡើយ។

  10. ទីផ្សារផែនទីសរុប៖ ផែនទីដែលបានចង គឺមិនត្រូវបានរាប់ចំពោះទីផ្សារផែនទីសរុបឡើយ។

បាល់ទាត់ក្នុងសាល

  1. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ រាល់ម៉ោងបន្ថែមដែលបានលេង មិនត្រូវបានដាក់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារនៃរដូវកាលប្រកួតទាំងអស់នោះទេ។

កីឡាវាយកូនគោល

  1. ប្រសិនបើចំនួននៃរន្ធដែលបានលេងនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានកាត់បន្ថយត្រឹម 36 ឬច្រើនជាងនេះពីចំនួនដែលបានកំណត់សម្រាប់ហេតុផលណាមួយ (ឧទាហរណ៍អាកាសធាតុ) ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានដាក់មុនពេលការបញ្ចប់ជុំចុងក្រោយមានសកម្មភាព។ ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានដាក់បន្ទាប់ពីការបញ្ចប់ជុំចុងក្រោយនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើរន្ធត្រូវបានកាត់បន្ថយហើយបានបញ្ចប់តិចជាង 36 រន្ធ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែជុំ និងទីផ្សារដែលបានទូទាត់រួចរាល់។

  2. ការភ្នាល់លើលទ្ធផលរបស់អ្នកវាយកូនគោលនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ ការចាប់ផ្តើមប្រកួតរួមមានការលេងនៅក្នុងវគ្គជម្រុះ។

  3. កីឡាករវាយកូនគោលម្នាក់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានលេងនៅពេលដែលគាត់បានលេងចាញ់។ នៅពេលដែលពួកគេវាយលុកទីផ្សារទាំងអស់ ឬរួមបញ្ចូលពួកគេមានសកម្មភាពទោះបីជាពួកគេដកក៏ដោយ។

  4. ក្នុងករណីដែលកីឡាករវាយកូនគោលពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ត្រូវបានចងសម្រាប់ការនាំមុខនៅចុងបញ្ចប់នៃការលេងបទបញ្ញត្តិ FATBETS នឹងគោរពតាមវិធីណាក៏ដោយដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីបំបែកក្រវាត់។ អ្នកវាយកូនគោលដែលមិនឈ្នះអ្នក ឈ្នះនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកបញ្ចប់ចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរ។

  5. ការប្រកួតស្បែកនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយប្រាក់សរុបដែលឈ្នះដោយអ្នកប្រកួតប្រជែង។ ទម្រង់ណាមួយដែលការប្រកួតប្រើដើម្បីបំបែកចំណងនឹងត្រូវបានគោរព។ អ្នកឈ្នះដែលបានប្រកាសជាផ្លូវការនៃព្រឹត្តិការណ៍គឺមានអាទិភាពលើប្រាក់ដែលបានឈ្នះក្នុងករណីមានភាពខុសគ្នា។

វិធានទីផ្សារកូនគោល

  1. ការប្រកួត៖ ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលទាំងពីរមិនបានប្រកួត។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលម្នាក់ខកខានការកាត់ម្នាក់ទៀតត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ ដោយមិនគិតពីអ្វីដែលកើតឡើងបន្ទាប់ពីការកាត់។ ប្រសិនបើខកខានការកាត់ទាំងពីរ នោះអ្នករកគ្រាប់បាល់ទាបបន្ទាប់ពីការកាត់នោះនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

  2. ពិន្ទុជុំរបស់អ្នកវាយកូនគោល៖ ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលមិនបានបញ្ចប់ការប្រកួត។

  3. ពិន្ទុរន្ធបន្ទាប់៖ ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើអ្នកប្រកួតប្រជែងមិនបានបំពេញរន្ធ។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់នៅពេលអ្នកវាយកូនគោលទុកពណ៌បៃតង ដោយមិនគិតពីការពិន័យណាមួយដែលកើតឡើងនៅពេលក្រោយ។

  4. គ្រាប់ត៖ គ្រាប់តអវិជ្ជមានត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងពិន្ទុរបស់អ្នកវាយកូនគោល ហើយគ្រាប់តវិជ្ជមានត្រូវបានដកចេញពីពិន្ទុរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកលទ្ធផលត្រូវបានប្រៀបធៀប ហើយអ្នកវាយកូនគោលដែលមានពិន្ទុទាបជាងគេគឺជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនគោលដែលបានចុះបញ្ជីបំពេញចំនួនរន្ធផ្សេងៗគ្នា (ដោយសារការចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានកាត់ចេញ) អ្នកលេងដែលបានចូលរន្ធច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះការភ្នាល់គ្រាប់ត។ វគ្គផ្ដាច់ព្រ័ត្រមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ការភ្នាល់គ្រាប់តទេ។

បាល់ប៉ះដៃ

  1. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេង ការភ្នាល់រយៈពេលមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម។

កីឡាហុកឃី

  1. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេង ការភ្នាល់រយៈពេលហ្គេមរួមមានម៉ោងបន្ថែម និងការទាត់បាល់ពិន័យ។

  2. សម្រាប់ទីផ្សារដែលរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ការទាត់បាល់ពិន័យត្រូវបានចាត់ទុកថាជាផ្នែកនៃការថែមម៉ោង។ ប្រសិនបើមានការទាត់បាល់ពិន័យកើតឡើង ក្រុមឈ្នះនឹងត្រូវទទួបានគ្រាប់បាល់ មួយ គ្រាប់។

  3. ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារវគ្គប្រកួតតម្រូវឱ្យលេងអប្បបរមា 55 នាទីសម្រាប់សកម្មភាព។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាកមុនពេល 55 នាទីត្រូវបានលេង ការភ្នាល់លើអំឡុងពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់នឹងមានសកម្មភាពហើយអ្វីៗផ្សេងទៀតនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

  4. ការភ្នាល់ហ្គេម NHL All-Star នឹងមានសកម្មភាពដោយមិនគិតពីចំនួននៃការលេង និងមិនគិតពីនាទីដែលបានលេងក្នុងរយៈពេលនីមួយៗឡើយ។

វិធានទីផ្សារកីឡាហុកគី

  1. ស្ថិតិគូប្រជែង: រួមបញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូលការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ។ គូប្រជែងដែលបានចុះបញ្ជីត្រូវតែលេងក្នុងបទប្បញ្ញត្តិដើម្បីឱ្យទីផ្សារស្ថិតិរបស់គាត់មានសកម្មភាព។

  2. ពិន្ទុរដូវកាលធម្មតា៖ នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលក្រុមលើសពិន្ទុសរុបរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងរាល់ការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុក ឬមិនអាចលើសពិន្ទុសរុបរបស់ពួកគេប្រសិនបើចំនួនហ្គេមរបស់ពួកគេនៅសល់ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងរាល់ការប្រកួតដែលបានកំណត់។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលអំពីថាតើក្រុមមួយនឹងលេងពេញមួយរដូវឬអត់ ទីផ្សាររដូវកាលរបស់ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានដោះស្រាយរហូតដល់ពួកគេធ្វើ។ នៅពេលដែលទីផ្សារពិន្ទុរដូវកាលត្រូវបានទូទាត់ ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទេ ទោះបីក្រុមមួយលេងហ្គេមតិចជាងការរំពឹងទុកចំពោះមូលហេតុណាមួយក៏ដោយ។

  3. អ្នកឈ្នះសន្និសិទភាគខាងកើត/ខាងលិច NHL ៖ ជើងឯកនៃសន្និសីទនីមួយៗនឹងក្លាយជាក្រុមដែលលេងក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ Stanley Cup ។
  4. ការទាត់បញ្ចូលទី៖ រួមបញ្ចូលម៉ោងលើស ប៉ុន្តែមិនរួមបញ្ចូលការទាត់បាល់ពិន័យទេ។

  5. ការទូទាត់ស្ថិតិអ្នកលេង NHL៖ ដោយសារតែពេលខ្លះ NHL ពិនិត្យ និងកែសម្រួលស្ថិតិភ្លាមៗបន្ទាប់ពីហ្គេមចប់ យើងនឹងរង់ចាំរហូតដល់ម៉ោងប្រហែល 23:00 PT ដើម្បីដោះស្រាយរាល់ការប្រកួតទាំងអស់សម្រាប់ទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេងដោយផ្អែកលើស្ថិតិផ្លូវការរបស់ NHL។ វានឹងក្លាយជាចុងក្រោយ នៅពេលដែលការទូទាត់បានកើតឡើងនៅលើទីផ្សារស្ថិតិអ្នកលេង NHL ហើយនឹងមិនត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរស្ថិតិ NHL ជាបន្តបន្ទាប់ណាមួយឡើយ។

អូឡាំពិក

  1. លទ្ធផលត្រូវបានពិចារណាជាផ្លូវការបន្ទាប់ពីពិធីប្រគល់មេដាយ។ ការផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់ចំពោះលទ្ធផលទាំងនោះសម្រាប់ហេតុផលណាមួយមិនត្រូវបានពិចារណាទេ។

វិធានទីផ្សារអូឡាំពិក

  1. ទីផ្សារសរុបមេដាយបុគ្គល៖ បុគ្គលម្នាក់ៗត្រូវចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ដំបូងដែលពួកគេគ្រោងនឹងចូលរួមក្នុងសកម្មភាព។

  2. ការលើកទម្ងន់៖ ការភ្នាល់លើដៃគូប្រកួតទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើគ្មានគូប្រកួតប្រជែងបញ្ចប់ព្រឹត្តិការណ៍ទាំងមូល។

  3. ទីផ្សារមេដាយសរុបសម្រាប់ប្រទេស៖ ទីផ្សារទាំងនេះនឹងត្រូវទូទាត់នៅចុងបញ្ចប់នៃព្រឹត្តិការណ៍អូឡាំពិកជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃតារាងមេដាយផ្លូវការ។

កីឡាថេននីសផាដែល

  1. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់នៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬការដកសិទ្ធិ។

ល្បែងបៀផែ

  1. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ បើមិនដូច្នេះទេ មានតែព្រឹត្តិការណ៍ដែលបើកចំហរប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាព្រឹត្តិការណ៍ខ្សែដៃ។

  2. “វគ្គ” ត្រូវបានកំណត់ថាជាថ្ងៃមួយនៃល្បែងបៀដោយមិនគិតពីចំនួនម៉ោងដែលបានលេងនៅក្នុងថ្ងៃនោះ ឬប្រសិនបើការលេងឆ្លងកាត់ពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រទៅថ្ងៃបន្ទាប់។

វិធានទីផ្សារល្បែងបៀ

  1. ការប្រកួត៖ អ្នកប្រកួតប្រជែងទាំងពីរត្រូវតែអង្គុយនៅកន្លែង ហើយលេងយ៉ាងហោចណាស់មួយដៃនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដើម្បីធ្វើសកម្មភាព។ អ្នកប្រកួតប្រជែងដែលបញ្ចប់ប្រាក់ខ្ពស់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងទាំងពីរអស់លុយអស់ហើយនោះគូប្រជែងដែលលេងច្រើនវគ្គត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងទាំងពីរលេងចំនួនវគ្គដូចគ្នាហើយបញ្ចប់អស់លុយការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។

នយោបាយ

  1. រាល់ការភ្នាល់នយោបាយនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើលទ្ធផលជាផ្លូវការដែលប្រកាសដោយគណៈកម្មាធិការរៀបចំការបោះឆ្នោតក្នុងស្រុក ឬស្ថាប័នផ្លូវការស្រដៀងគ្នា។

  2. ប្រសិនបើបានកំណត់ថាបេក្ខជន “ត្រូវប្រកាស” ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាពនៅពេលដែលបេក្ខជនប្រកាសជាផ្លូវការថាពួកគេនឹងឈរឈ្មោះនៅការិយាល័យនោះ។ ប្រសិនបើពួកគេមិនធ្វើទេ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  3. នៅពេលការភ្នាល់នយោបាយត្រូវបានទូទាត់ដោយអនុលោមតាមវិធាន #1 លទ្ធផលត្រូវបានពិចារណាចុងក្រោយ ហើយនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរដោយផ្អែកលើកាលៈទេសៈផ្សេងទៀតដូចជាជំងឺ ការស្លាប់ ឬបញ្ហាប្រឈមខាងផ្លូវច្បាប់ឡើយ។

កីឡាបាល់ឱប

  1. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ រាល់ម៉ោងបន្ថែមដែលបានលេងត្រូវបានដាក់បញ្ចូលទៅក្នុងទីផ្សារនៃរដូវកាលប្រកួត។

  2. រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលេងតិចជាង 80 នាទី លើកលែងតែការប្រកួតដែលគ្រោងនឹងលេងតិចជាង។

វិធានទីផ្សារបាល់ឱប

  1. ទីផ្សារប្រាក់តម្កល់ការរកពិន្ទុ៖ រាប់តែការដាក់ពិន្ទុក្នុងពេលវេលាកំណត់ប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬ “ពិន្ទុមាស” ឡើយ។

កីឡាស្នុកឃ័រ

  1. ក្នុងករណីដែលការប្រកួតត្រូវបានចាប់ផ្តើម និងមិនបានបញ្ចប់ ការភ្នាល់លើបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាមានលទ្ធផលផ្លូវការ។ ទីផ្សារផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

បាល់ទាត់

  1. ទីផ្សារផ្គូផ្គងទាំងអស់គឺផ្អែកលើលទ្ធផលនៅខាងចុងនៃរយៈពេល 90 នាទីដែលបានរៀបកាលវិភាគនៃការលេង លុះត្រាតែបានចែងក្នុងន័យផ្សេង។ នេះរួមមានពេលវេលារងរបួស ឬការបញ្ឈប់ដែលបានបន្ថែមណាមួយ ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូលពេលវេលាបន្ថែម ការស៊ុតប៉េណាល់ទី ឬគ្រាប់ស៊ុតចូលពិសេស។

  2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ដោយសារតែវាបានបញ្ចប់មុនពេលកំណត់ ឬត្រូវបានគេបោះបង់ចោល នោះរយៈពេលដែលបានលេងរហូតដល់ចប់ (ដូចជាតង់ទីមួយ) នឹងមានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានចាប់ផ្ដើម ហើយមិនបានបញ្ចប់ក្នុងពេល 12 ម៉ោងគិតចាប់ពីពេលចាប់ផ្ដើម នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើរយៈពេលដែលមិនបានបញ្ចប់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ការលើកលែងចំពោះវិធាននេះគឺ ប្រសិនបើអាជ្ញាកណ្តាលបញ្ចប់ការប្រកួតបន្ទាប់ពីការលេងយ៉ាងហោចណាស់ 85 នាទី។ ក្នុងករណីនេះ រយៈពេលទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។

  3. ចូលទីខ្លួនឯងមិនរាប់បញ្ចូលទីផ្សារដែលមានឈ្មោះអ្នកប្រកួតប្រជែងទេ។

  4. ប្រសិនបើការប្រកួតបាល់ទាត់ត្រូវបានលេងនៅទីលានអព្យាក្រឹត មិនថាវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងទីផ្សារ ឬអត់ក៏ដោយ ក៏ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។ យើងតែងតែព្យាយាមរាយបញ្ជីឈ្មោះក្រុមម្ចាស់ផ្ទះជាមុន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងមិនធានានូវភាពត្រឹមត្រូវនៃព័ត៌មាននេះទេ ហើយលុះត្រាតែមានការផ្លាស់ប្ដូរទីលានផ្លូវការបន្ទាប់ពីទីផ្សារដែលត្រូវបានផ្ដល់ជូនសម្រាប់ហ្គេមនោះ ទើបការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលេងនៅទីលានរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ប៉ុន្តែក្រុមម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងផ្លូវការនៃការប្រកួតនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។

  5. ការភ្នាល់កីឡាកំពុងលេងនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការសម្រេចចិត្តរបស់វីដេអូជំនួយការអាជ្ញាកណ្ដាល (VAR) នឹងប៉ះពាល់ដល់ហាងឆេងភ្នាល់។ នៅក្នុងសេណារីយ៉ូដែលការភ្នាល់ត្រូវទុកជាមោឃៈ គឺពេលវេលានៃកំហុសដែលនាំទៅដល់ការពិនិត្យមើល VAR នឹងត្រូវយកមកពិចារណា។

  6. ព័ត៌មានពិន្ទុ ជ្រុង និងកាតក្រហមគឺត្រូវបានរាប់ជាផ្នែកនៃទីផ្សារសម្រាប់ការភ្នាល់ក្នុងការលេង។ ប្រសិនបើព័ត៌មាននោះត្រូវបានបង្ហាញមិនត្រឹមត្រូវនៅលើការផ្តល់ជូនទីផ្សារ និង/ឬបណ្ណភ្នាល់ នោះការភ្នាល់ដែលបានដាក់ខណៈពេលបង្ហាញព័ត៌មានមិនត្រឹមត្រូវនឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  7. លើកលែងតែរយៈពេលដែលបានបញ្ជាក់សម្រាប់ការភ្នាល់ពេលវេលារងរបួសត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។

វិធានទីផ្សារបាល់ទាត់

  1. ការកក់៖ កាតលឿងនីមួយៗគឺមានតម្លៃស្មើនឹងការកក់មួយ ហើយកាតក្រហមនីមួយៗគឺមានតម្លៃស្មើនឹងការកក់ពីរ។ កាតលឿងលើគូប្រកួតប្រជែងគឺមិនត្រូវបានគិត ដូច្នេះការកក់អតិបរមាសម្រាប់កីឡាករគឺមានចំនួនបី។ កាតណាមួយដែលបានបង្ហាញដល់មិនមែនអ្នកប្រកួតប្រជែង (ដូចជាមិត្តរួមក្រុមនៅលើកៅអីបម្រុង អ្នកប្រកួតប្រជែងចាកចេញពីទីលាន អ្នកគ្រប់គ្រង គ្រូបង្វឹក ឬបុគ្គលិកផ្សេងទៀត) មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។ កាតដែលត្រូវបានបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលសម្រាកពាក់កណ្តាលតង់ត្រូវបានរាប់ឆ្ពោះទៅទីផ្សារនៃការកក់រយៈពេលពាក់កណ្តាលទី 2។ កាតណាមួយដែលត្រូវបានបង្ហាញបន្ទាប់ពីការផ្លុំកញ្ចែដែលបញ្ចប់រយៈពេលកំណត់នឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងទីផ្សារសម្រាប់ហ្គេមនោះទេ។

  2. ឆ្ពោះទៅមុខ៖ ទីផ្សាលើក្រុម “ឆ្ពោះទៅមុខ” ឬ“ ដើម្បីឈ្នះចុងក្រោយ” គឺជាការភ្នាល់ដែលក្រុមណាមួយឈានទៅជុំបន្ទាប់ ឬឈ្នះពាន ឬព្រឹត្តិការណ៍។ ពួកគេមានសកម្មភាពនៅពេលណា និងកន្លែងណាដែលការប្រកួតឬដំណាក់កាលណាមួយត្រូវបានបញ្ចប់ដោយមិនគិតពីថាតើវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ពន្យារពេល ឬផ្អាកឡើយ។

  3. ពិន្តុរដូវកាល៖ នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលក្រុមលើសពិន្ទុសរុបរបស់ពួកគេ ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងរាល់ការប្រកួតដែលបានគ្រោងទុក ឬមិនអាចលើសពិន្ទុសរុបរបស់ពួកគេប្រសិនបើចំនួនហ្គេមរបស់ពួកគេនៅសល់ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលេងរាល់ការប្រកួតដែលបានកំណត់។ ប្រសិនបើមានការសង្ស័យសមហេតុផលអំពីថាតើក្រុមមួយនឹងលេងពេញមួយរដូវឬអត់ ទីផ្សាររដូវកាលរបស់ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានដោះស្រាយរហូតដល់ពួកគេធ្វើ។ នៅពេលដែលទីផ្សារពិន្ទុរដូវកាលត្រូវបានទូទាត់ ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទេ ទោះបីក្រុមមួយលេងហ្គេមតិចជាងការរំពឹងទុកចំពោះមូលហេតុណាមួយក៏ដោយ។

  4. អ្នកឈ្នះលីគ និងទីផ្សារការនិរទេស៖ នឹងមានសកម្មភាពផ្អែកលើលទ្ធផលផ្លូវការនៃលីគដោយមិនគិតពីចំនួនក្រុមដែលលេងក្នុងក្រុមនីមួយៗ។

  5. ទីផ្សារក្រុមម្ចាស់ផ្ទះទល់នឹង ក្រុមក្រៅទឹកដី៖ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនត្រូវបានលេងនៅទីលានធម្មតារបស់ក្រុមមួយទេ ក្រុមដែលបានចុះបញ្ជីដំបូងនឹងត្រូវចាត់ទុកជាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះសម្រាប់ផ្ទះទល់នឹង ក្រុមក្រៅទឹកដី។

  6. កីឡាកំពុងលេងគ្រាប់ត 2 ផ្លូវ (“អាស៊ី”)៖ ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់យោងទៅតាមគ្រាប់បាល់សម្រាប់រយៈពេលនៅសល់បន្ទាប់ពីការភ្នាល់ត្រូវបានដាក់។ រាល់គ្រាប់បាល់មុនពេលដាក់ការភ្នាល់នឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលសម្រាប់គោលបំណងលទ្ធផលឡើយ។

  7. បាល់ជ្រុង៖ ក្នុងករណីការទាត់បាល់ជ្រុងត្រូវបានទាត់ឡើងវិញមានតែបាល់ជ្រុងមួយនឹងត្រូវបានរាប់។ បាល់ជ្រុងដែលត្រូវបានផ្តល់ជូន ហើយមិនទាត់មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលឡើយ។

  8. ការទាត់បាល់ពិនន័យ៖ ទីផ្សារគ្រាប់តរួមបញ្ចូលទាំងគ្រាប់បាល់ដែលទាត់បាល់បញ្ចូលទាំងអស់។ ទីផ្សារសរុបរាប់តែគ្រាប់បាល់ក្នុងការទាត់បាល់ 10 គ្រាប់ដំបូងប៉ុណ្ណោះ។

  9. ក្រុមដែលរកបានគ្រាប់បញ្ចូលទីបន្ទាប់៖ ការភ្នាល់លើទីផ្សារនេះមានសកម្មភាព ភ្លាមៗនៅពេលគ្រាប់បញ្ចូលទីគឺត្រូវរកបាន ដោយមិនគិតថាតើឬអត់ការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។

  10. ប្រកួតទៅរក X គ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទី៖ ការភ្នាល់លើទីផ្សារនេះមានសកម្មភាព ភ្លាមៗនៅពេលគ្រាប់បញ្ចូលទីគឺត្រូវរកបាន ដោយមិនគិតថាតើឬអត់ការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។

  11. ទីផ្សារអ្នកលេងហ្គេមជាមុន៖ អ្នកលេងត្រូវតែចាប់ផ្ដើមហ្គេមដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព។

  12. ទីផ្សារគ្រាប់តអាស៊ី៖ គ្រាប់តត្រូវបានតំណាងថាជាគ្រាប់តពីរដែលមានតម្លៃសេសតែមួយ ឬជាគ្រាប់តមួយភាគបួនដូចជា -1.25 (មានន័យថា -1 និង -1.5)។ ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារទាំងនេះត្រូវបានបំបែកដោយពាក់កណ្តាលនៃភាគហ៊ុននៅលើគ្រាប់តនីមួយៗតាមហាងឆេងដែលបានរាយ។

  13. ទីផ្សារសរុប៖ សរុបត្រូវបានតំណាងថាជាចំនួនសរុបពីរដែលមានតម្លៃសេសតែមួយ ឬជាចំនួនសរុបមួយភាគបួនដូចជា 2.75 (មានន័យថា 2.5 និង 3.0)។ ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារទាំងនេះត្រូវបានបំបែកដោយពាក់កណ្តាលនៃភាគហ៊ុននៅលើចំនួនសរុបនីមួយៗនៅហាងឆេងដែលបានរាយបញ្ជី។

  14. ទីផ្សារអ្នកលេងការប្រកួត៖ ព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងម៉ោងធម្មតា និងម៉ោងបន្ថែម និងព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងការទាត់បាល់ពិន័យមិនរាប់បញ្ចូលឡើយ។

ការធ្វើត្រាប់តាមកីឡា

  1. ការប្រកួតអាចត្រូវបានមើលផ្ទាល់ និងចាក់ផ្សាយឡើងវិញនៅលើប៉ុស្តិ៍ Twitch ដែលបានរាយនៅលើទីផ្សារ។

  2. លទ្ធផលទាំងអស់ត្រូវបានកំណត់ដោយកុំព្យូទ័រធ្វើត្រាប់តាមចៃដន្យពេញលេញ។

  3. ហ្គេមត្រូវតែបញ្ចប់ដោយពេញលេញចំពោះការភ្នាល់ដែលមានសកម្មភាព។

  4. ប្រសិនបើមូលហេតុណាមួយដែលហ្គេមចេញក្រៅបណ្ដាញដោយសារតែការរំខានអ៊ីនធឺណិត វានឹងចាប់ផ្ដើមឡើងវិញពីកន្លែងដែលវាបានចាកចេញពេលការភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតត្រលប់មកវិញ។ ទោះជាយ៉ាងណា ប្រសិនបើហ្គេមបានបរាជ័យក្នុងការរក្សាទុកដោយស្វ័យប្រវត្តិ បន្ទាប់មករាល់ការរីកចម្រើនរហូតដល់ចំណុចនោះនឹងត្រូវបាត់បង់ហើយរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  5. ការភ្នាល់ក្នុងការប្រកួតពេញម៉ោង និងតង់ទី 2 រួមមានគ្រាប់បាល់ដែលរកបានក្នុងម៉ោងបន្ថែម។

  6. ហ្គេមត្រូវបានលេងនៅក្នុង “ម៉ូដធ្វើត្រាប់តាម” (CPU vs CPU)។

វិធានកីឡារង

MADDEN NFL 20

  1. ត្រីមាស 10 នាទី

  2. នាឡិកាដែលពន្លឿននឹងត្រូវបិទ

  3. មានការផ្អាកប្រាំនាទីអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលម៉ោងសម្រាប់ការភ្នាល់ពាក់កណ្តាលតង់ទី 2

MLB ការបង្ហាញ 20

  1. ហ្គេមវេនប្រាំបួន

NBA2K20

  1. ត្រីមាសប្រាំមួយនាទី

NHL20 EA

  1. រយៈពេល 10 នាទី

FIFA20

  1. ជំនួសរហ័ស៖ បើក

  2. លក្ខខណ្ឌការប្រកួត៖ លោត

  3. ល្បឿនហ្គេម៖ ធម្មតា

កីឡាវាយកូនបាល់

  1. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់នៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬការដកសិទ្ធិ។

តិនីសលើតុ

  1. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់នៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬការដកសិទ្ធិ។

តិនីស

  1. ប្រសិនបើដៃគូប្រកួតប្រជែងចូលនិវត្តន៍ ឬការភ្នាល់ដែលមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់នៅលើទីផ្សារផ្គូផ្គងបន្ទាត់ប្រាក់នឹងមានសកម្មភាពដរាបណាសំណុំមួយត្រូវបានបញ្ចប់ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ រាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារផ្សេងទៀតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែរយៈពេលដែលបានលេងចប់មុនពេលចូលនិវត្តន៍ ឬការដកសិទ្ធិ។

  2. រាល់ការភ្នាល់លើការប្រកួតមានសកម្មភាព ដរាបណាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលប្រាំពីរថ្ងៃគិតចាប់ពីពេលដែលបានគ្រោងទុកដើមដើម្បីលេង។

  3. រាល់ការភ្នាល់មានសកម្មភាពដោយមិនគិតពីការផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងប្រកួត ទីលានឬ ផ្លាស់ប្តូរពីក្នុងផ្ទះទៅខាងក្រៅ និងផ្ទុយមកវិញ។

  4. ពិន្ទុស្មើ ឬការប្រកួតស្មើទាំងអស់ត្រូវបានរាប់ថាជាការលេងម្ដង។

    សម្រាប់ ITF តែមួយ (មិនរាប់បញ្ចូលព្រឹត្តិការណ៍ Grand Slam) ឬការប្រកួតទ្វេដង ដែលពិន្ទុស្មើណាមួយត្រូវបានប្រើប្រាស់ (រួមទាំងពិន្ទុស្មើខ្ពស់បំផុត) ដើម្បីកំណត់អ្នកឈ្នះនៃឈុតចុងក្រោយ ការប្រកួតស្មើនឹងរាប់ជាការប្រកួតសម្រាប់លទ្ធផលនៅលើ ទីផ្សារបន្តផ្ទាល់ និងទីផ្សារទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទីផ្សារហ្គេមមុននៅលើទីផ្សារដេញថ្លៃ និងទិផ្សារសរុបនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ខណៈដែលទីផ្សារផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងមានសកម្មភាព។

  5. ប្រសិនបើការប្រកួតមានជាប់ពាក់ព័ន្ធជាមួយ “ឈុតអាជីព”៖ ការភ្នាល់លើបន្ទាត់ប្រាក់ឈុតទី 1 និងឈុតទី 2 និងបន្ទាត់ប្រាក់ផ្គូផ្គងមានសកម្មភាព រាល់ការភ្នាល់ផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅលើរយៈពេលប្រកួតត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  6. រាល់ការភ្នាល់នាពេលអនាគតមានសកម្មភាពលើកលែងតែទីផ្សារទាមទារអ្នកប្រកួតប្រជែងជាក់លាក់ដើម្បីចាប់ផ្តើម។

  7. ពិន្ទុបន្ទាប់ត្រូវតែលេងដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព។ ប្រសិនបើគូប្រកួតណាមួយចូលនិវត្តន៍ ត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិ ឬមិនបន្តលេងដោយហេតុផលណាមួយ ការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលបានដាក់ចាប់តាំងពីចំណុចបញ្ចប់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  8. លើកលែងតែមានការចង្អុលបង្ហាញបើមិនដូច្នេះទេ រាល់តិនីសគ្រាប់ត និងបាល់ភ្នាល់សរុបទាំងអស់នឹងប្រើហ្គេមឈ្នះជាឯកតាដាក់ពិន្ទុ។

បាល់ទះ

  1. ទីផ្សារនៃការប្រកួតទាំងអស់ប្រើឈុតជាឯកតាពិន្ទុ។ រយៈពេលផ្សេងទៀតទាំងអស់ប្រើពិន្ទុជាឯកតាដាក់ពិន្ទុ។

  2. ឈុតមាសកើតឡើងដើម្បីកំណត់ថាអ្នកណានឹងឈានទៅវគ្គបន្ត នៅពេលដែលក្រុមលេងជើងច្រើនប្រកួតគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយត្រូវបានចងបន្ទាប់ពីជើងទាំងនោះ។ ឈុតមាសមិនមែនជាអ្នកឈ្នះការប្រកួតចុងក្រោយនៃការប្រកួតស្តង់ដារល្អបំផុត 3 ឬ 5 នោះទេ ព្រោះវាមិនមែនជាការប្រកួតជើងច្រើន។

កីឡាលេងបាល់ក្នុងទឹក

  1. ដរាបណាមិនមានការបញ្ជាក់ផ្សេងទេ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់គឺសម្រាប់តែពេលវេលាបទបញ្ជាប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬគ្រាប់បាល់ប៉េណាល់ទីឡើយ។

កីឡារដូវរងា

  1. ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេល 48 ម៉ោងនៃពេលវេលាចាប់ផ្តើមដំបូងរបស់វាទេ នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍បង្រួមឱ្យខ្លី ឬដែលផ្អាកត្រូវបានប្រកាសជាផ្លូវការក្នុងរយៈពេល 48 ម៉ោងនៃពេលវេលាចាប់ផ្តើមដើមរបស់វា ការភ្នាល់នឹងមានសកម្មភាព ហើយលទ្ធផលផ្លូវការនឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីទូទាត់ទីផ្សារទាំងអស់។

  2. អ្នកចូលរួមទាំងពីរត្រូវតែចាកចេញពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម/ច្រកទ្វារសម្រាប់ឱ្យការភ្នាល់មានសកម្មភាព។

  3. ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយមានជុំតែមួយ នោះលទ្ធផលផ្លូវការពីជុំនោះនឹងត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។

  4. សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ជុំច្រើន ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមទាំងពីរមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ជុំបន្ទាប់ទេ នោះការទូទាត់នឹងផ្អែកលើលក្ខណៈសម្បត្តិផ្លូវការ ឬចំណាត់ថ្នាក់ការរត់/ជុំទីមួយ។

    1. សម្រាប់ ស្គីទឹកកក៖ យ៉ាងហោចណាស់អ្នកប្រកួតប្រជែងម្នាក់ត្រូវតែបញ្ចប់ព្រឹត្តិការណ៍ ឬការភ្នាល់ទាំងមូលសម្រាប់សកម្មភាព។

    2. សម្រាប់ ការលោតដោយជិះស្គី លទ្ធផលជាផ្លូវការនឹងរាប់ដោយមិនគិតពីចំនួននៃការលោតដែលបានធ្វើ ឬជុំដែលបានបញ្ចប់ឡើយ។

  5. ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមទាំងពីរមិនបានចុះឈ្មោះលទ្ធផលក្នុងការប្រកួត/ការរត់ជុំទីមួយជាផ្លូវការ ដោយការបរាជ័យក្នុងការបញ្ចប់ ឬត្រូវបានដកហូតសិទ្ធិក្នុងអំឡុងពេលជុំទីមួយ/រត់ នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  6. ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមទាំងពីរមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ជុំបន្ទាប់ ប៉ុន្តែមិនបានបញ្ចប់ព្រឹត្តិការណ៍ នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

    1. សម្រាប់ការផ្គូផ្គងព្រឹត្តិការណ៍ ស្ព្រីនត៍ខោនធីក្រោះ ការដាក់ជាផ្លូវការចុងក្រោយសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍នេះនឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ការទូទាត់។

  7. ប្រសិនបើអ្នកលេងត្រូវបានដកសិទ្ធិ ឬដកខ្លួនចេញបន្ទាប់ពីចាប់ផ្តើមមុនការប្រកួតជុំទីមួយ ឬបន្ទាប់ពីអ្នកលេងទាំងពីរបានជម្រុះសម្រាប់ជុំបន្ថែម អ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ ដោយសន្មតថាអ្នកលេងនោះបានបញ្ចប់ជុំរៀងៗខ្លួន។

  8. ប្រសិនបើអ្នកលេងត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងការប្រកួតជុំបន្តបន្ទាប់ នៅពេលដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតនៅក្នុងការប្រកួតមិនទាន់មានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ជុំនោះ អ្នកលេងដែលមិនមានសិទ្ធិនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

វិធានការភ្នាល់គួប

  1. ការភ្នាល់គួបគឺជាការភ្នាល់ច្រើនដែលអ្នកភ្នាល់ត្រូវបានផ្ដល់គ្រាប់តអំណោយផល ឬសរុបលើការជ្រើសនីមួយៗ ប៉ុន្ដែការជ្រើសនីមួយៗត្រូវតែឈ្នះដើម្បីឱ្យការភ្នាល់ឈ្នះ។

  2. ការទូទាត់សម្រាប់ការភ្នាល់គួបគឺអាស្រ័យលើកីឡា លីគ ចំនួនក្រុមដែលជ្រើស និងទំហំនៃការលៃតម្រូវពិន្ទុ។ ដើម្បីស្វែងរកការទូទាត់សម្រាប់ការភ្នាល់គួបខុសគ្នាប្រើតារាងខាងក្រោម។

  3. ក្នុងការភ្នាល់គួបស្ដង់ដារ ប្រសិនការជ្រើសមួយស្មើ ឬមោឃៈចំពោះហេតុផលណាមួយ ហើយគូផ្សេងទៀតឈ្នះ ការជ្រើសដែលបានស្មើ ឬមោឃៈនឹងត្រូវដកចេញ ហើយការទូទាត់នឹងកំណត់ដោយប្រើចំនួនការជ្រើសរើសដែលបានលៃ។ ប្រសិនបើនៅសល់តែការជ្រើសរើសមួយនៅពេលការជ្រើសរើសទាំងអស់ស្មើ ឬមោឃៈត្រូវបានដកចេញ ដូច្នេះការភ្នាល់គួបទាំងមូលគឺចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  4. ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយការភ្នាល់គួបស្មើ ឬចាត់ទុកជាមោឃៈចំពោះមូលហេតុណាមួយ ដូច្នេះការភ្នាល់គួបទាំងមូលត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  5. ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ ឬច្រើនក្នុងការភ្នាល់គួបកំពូលស្មើ ឬចាត់ទុកជាមោឃ់ៈសម្រាប់មូលហេតុណាមួយ ដូច្នេះការភ្នាល់គួបទាំងមូលត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  6. FATBETS រក្សាសិទ្ធិក្នុងការកំណត់តម្លៃគ្រាប់តមូលដ្ឋានដែលត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការភ្នាល់គួបណាមួយ។

  7. ហ្គេមបាល់ទាត់ NCAA ទាំងអស់ដូចគ្នានឹងការភ្នាល់គួបលើហ្គេមដែលខុសរវាងគ្រាប់ត និងសរុបគឺតិចជាង 28 នឹងត្រូវលុបចោលដោយសារតែការជាប់ទាក់ទង។

បាល់បោះស្តង់ដារ

មហាវិទ្យាល័យ និង WNBA 4 ពិន្ទុ 4.5 ពិន្ទុ 5 ពិន្ទុ
ខាង NBA 4.5 ពិន្ទុ 5 ពិន្ទុ 5.5 ពិន្ទុ
សរុប NBA 6.5 ពិន្ទុ 7 ពិន្ទុ 7.5 ពិន្ទុ
ការជ្រើសរើសចំនួន 2 2 1.91 1.83
ការជ្រើសរើសចំនួន 3 2.8 2.6 2.5
ការជ្រើសរើសចំនួន 4 4 3.5 3
ការជ្រើសរើសចំនួន 5 5.5 5 4.5
ការជ្រើសរើសចំនួន 6 8 7 6

 

កីឡាបាល់ទាល់មហាវិទ្យាល័យតែប៉ុណ្ណោះ

  6 ពិន្ទុ 6.5 ពិន្ទុ 7 ពិន្ទុ 7.5 ពិន្ទុ
2 ក្រុម 2 1.91 1.83 1.77
3 ក្រុម 2.8 2.6 2.5 -
4 ក្រុម 4 3.5 3 -
5 ក្រុម 5.5 5 4.5 -
6 ក្រុម 8 7 6 -

 

បាល់ទាត់មហាវិទ្យាល័យហ្គេមដូចគ្នា

  6 ពិន្ទុ 6.5 ពិន្ទុ 7 ពិន្ទុ 7.5 ពិន្ទុ
2 ក្រុម 2.05 2 1.91 1.83

 

បាល់ទាត់ស្តង់ដារ - NFL ឬ NFL និងមហាវិទ្យាល័យ

  6 ពិន្ទុ 6.5 ពិន្ទុ 7 ពិន្ទុ
2 ក្រុម 1.91 1.83 1.77
3 ក្រុម 2.6 2.4 2.2
4 ក្រុម 3.6 3.4 3
5 ក្រុម 5.5 5 4.5
6 ក្រុម 8 7 6

 

ក្រុម NFL នៅក្នុងហ្គេមដូចគ្នា

  6 ពិន្ទុ 6.5 ពិន្ទុ 7 ពិន្ទុ
2 ក្រុម 2 1.91 1.83

 

ទីលានប្រកួតបាល់ទាត់

  7.5 ពិន្ទុ
2 ក្រុម 1.91

 

ការភ្នាល់គួបកំពូលបាល់ទាត់

  10 ពិន្ទុ 13 ពិន្ទុ
3 ក្រុម 1.77 -
4 ក្រុម - 1.71

 

ការភ្នាល់គួបកំពូល NBA

  7 ពិន្ទុលើខាង និង 9 ពិន្ទុលើសរុប
2 ក្រុម 1.5
3 ក្រុម 1.83
4 ក្រុម 2.4
5 ក្រុម 3
6 ក្រុម 4

សទ្ទានុក្រម

ការប្រកួតទី៖ ព្រឹត្តិការណ៍ដែលការភ្នាល់អាចត្រូវបានដាក់។

រយៈពេល៖ ផ្នែកដែលបានកំណត់នៃការប្រកួតមួយ។

 

អ្នកប្រកួតប្រជែង៖ បុគ្គលចូលរួមក្នុងការប្រកួត។

 

ទូទាត់៖ ការបញ្ចប់ការភ្នាល់នៅពេលណាការទូទាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃទីផ្សារ។

 

លទ្ធផល៖ លទ្ធផលនៃទីផ្សារ។

 

សកម្មភាព៖ ការភ្នាល់ "មានសកម្មភាព" ដរាបណាលក្ខខណ្ឌរបស់វាត្រូវបានបំពេញ។ សកម្មភាពមានន័យថាការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់ជាមួយនឹងលទ្ធផលចុងក្រោយ។

 

ចាត់ទុកជាមោឃៈ៖ សងប្រាក់ភ្នាល់ដោយហេតុផលណាមួយ។ ជាទូទៅនៅពេលដែលវាមិនអាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយសារតែមានរឿងមិនស្របច្បាប់អំពីទីផ្សារ។ នៅពេលទីផ្សារចាត់ទុកជាមោឃៈ រាល់ការភ្នាល់លើទីផ្សារនោះទុកជាមោឃៈ។

 

បញ្ចប់៖ ទីផ្សារដែលមានលទ្ធផលចុងក្រោយអាចទូទាត់បាន។

 

រាប់៖ ព្រឹត្តិការណ៍ដាក់ពិន្ទុត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពនៅក្នុងបរិបទទីផ្សារ។

 

ច្រើនផ្លូវ៖ ទីផ្សារដែលមានបេក្ខជនបី ឬច្រើននាក់ចូលរួមប្រកួតប្រជែង។

 

ក្នុងពេលលេង៖ ទីផ្សារមួយត្រូវបានចាត់ទុកថា “ក្នុងពេលលេង” នៅពេលការប្រកួតបានចាប់ផ្តើម។

 

ទីផ្សារ៖ ការផ្តល់ជូននៅលើការប្រកួតមួយ។

 

ភ្នាល់៖ ភាគហ៊ុនដែលមានហានិភ័យជាមួយនឹងការសងដែលបានកំណត់លើលទ្ធផលនៃព្រឹត្តិការណ៍ ឬការរួមបញ្ចូលគ្នានៃព្រឹត្តិការណ៍។

 

ច្រើន៖ ការភ្នាល់រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយហាងឆេងគុណ។

 

បញ្ហា៖ ការភ្នាល់រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយហាងឆេងថេរ និងគ្រាប់តមានភាពប្រសើរឡើង ឬសរុប។

 

បានកំណត់ច្បាស់៖ ទីផ្សារដែលមានអ្នកឈ្នះបានកំណត់មិនថាមានអ្វីកើតឡើងនៅក្នុងអំឡុងពេលនេះទេ។

 

ឯកតាការដាក់ពន្ទុ៖ ឯកតានៃការដាក់ពិន្ទុត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃទីផ្សារ។ ឧទាហរណ៍ការប្រកួតបាល់ទាត់អាចមានទីផ្សារសម្រាប់គ្រាប់បាល់ បាល់ជ្រុងនិងការកក់កន្លែងនីមួយៗដែលជារកគ្រាប់បាល់។

ត្រលប់ទៅកំពូល